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Frédérique Entrialgo : gps et création

GPS et Création

Depuis le début des années 2000, les systèmes numériques de géolocalisation sont venus enrichir un peu plus encore la panoplie des outils technologiques qui façonnent aujourd’hui les   nouveaux territoires de l’art. Les pratiques artistiques déjà proteiformes qui s’y révèlent méritent non seulement d’être interrogées pour elles-mêmes mais également en regard du paradigme et de l’historicité des arts technologiques et plus spécifiquement de ceux qui s’inscrivent dans l’univers singulier des réseaux numériques. Dans cette perspective, deux hypothèses se dégagent :
la pratique artistique des réseaux techniques tourne désormais le dos au paysage de l’écran comme ultime point de vue pour arpenter celui de la Terre, reliant son vocabulaire à ceux, déjà féconds, de la marche, de la déambulation, de l’errance ou du nomadisme, du Land art, de la trace, du passage et de sa mémoire.
au delà de ces croisements qui situe l’art en réseau dans une autre continuité historique de l’art, ces pratiques mettent aussi en jeu les termes d’une rupture dans la tradition du récit technologique qui énonce l’impossibilité de la charnalité du corps à être dans un univers machinique structuré en réseaux numériques.
Les pratiques artistiques liées aux technologies nomades de communication ou de géolocalisation s’inscrivent dans un vaste champ initié par la théorisation de la dérive urbaine Dadaïste par l’Internationale Lettriste et circonscrit par l’esthétique de la marche, du Land Art et de la cartographie, et plus largement encore par ce que Paul Ardenne nomme « l’art contextuel »1. Si comme leurs prédécesseurs, ces artistes sont des arpenteurs de la Terre et considèrent sa surface comme le support de leurs expérimentations formelles, alors pourquoi répètent-ils ces gestes ? Sans doute parce qu’ils ne cesseront jamais d’être la forme d’un désir [cf Stiegler], sans doute aussi, comme le souligne Nicolas Bourriaud, parce que « si cette volonté d’agir sur la réalité physique est toujours d’actualité en ce début du vingt-et-unième siècle, elle ne constitue plus à elle seule le sujet de la pratique artistique. »2
La notion d’ »enfermement » a longtemps pesé sur les créateurs et la création d’ordre numérique. Enfermement technologique, d’abord, qui implique la notion d’instrumentalisation, de domination esthétique de l’outil sur le créateur ; enfermement topographique ensuite, propageant l’image d’un artiste confiné, par l’usage de ses machines, dans un intérieur : celui du lieu où il travaille, redoublé par celui de l’écran qui délimite strictement l’espace de ses gestes, retenu hors du monde, en rupture avec le réel ; enfermement esthétique et critique enfin, issus d’un développement autarcique et d’une nécessaire technicité qui les ont longtemps maintenus dans une situation d’autonomie et de rupture vis à vis du reste de la création contemporaine. Même si ce triple enfermement renvoit à une image en partie erronée issue d’un imaginaire collectif, la rupture avec cet univers clos sur lui-même n’en est pas moins consommée. Elle correspond à un vaste mouvement d’ensemble qui converge vers l’intention de construire, de structurer ou de révéler la complexité et la richesse des articulations entre les territoires physiques et les territoires numériques. Car tout en replaçant le paradigme des réseaux au coeur de la réflexion contemporaine, Internet en a dans le même temps occulté l’une de ses dominantes structurelle et conceptuelle forgée au cours de son histoire : son lien étroit avec le territoire. Réseau et territoire initient leur relation au XVIIè siècle, lors de l’élaboration  d’un vaste mouvement de formalisation du réseau, donnant lieu au sens moderne du terme qui désigne un réseau technique d’infrastructures de communication intégrées dans le territoire. Au XVIIIè siècle, la notion de réseau est formalisée et mathématisée afin de devenir l’outil prédominant de mesure et de représentation de l’espace. Le réseau devient alors une matrice technique, une « matrice spatio-temporelle » qui modifie et conceptualise le rapport au territoire et sert à penser les infrastructures de communication et de circulation (cartographie, routes, canaux, fortifications, télégraphe optique, chemin de fer).3 A ce territoire physique modélisé par la structure réticulaire   qui a continué de se développer, se superpose aujourd’hui les territoires numériques, organisés par un réseau d’ordinateurs  et de systèmes de communication interconnectés. La quasi-invisibilité des infrastructures techniques des réseaux numériques (contrairement aux autres formes de réseaux, routier ou ferroviaire par exemple) a entretenu l’illusion du mode d’existence parrallèle de ces deux univers si bien que « pendant des années, la grande affaire fut d’essayer « d’entrer » dans l’espace numérique, celui de la réalité virtuelle d’abord, puis du cyberespace, de « l’habiter ». Depuis quelques années (fin des années 1990 environ), on assiste à la tendance inverse qui est d’incarner le cyberespace, le monde numérique, dans l’espace physique, renouant ainsi avec la notion de réalité étendue (expanded  reality) de la fin des années 1970. »4 L’illusion d’un monde parallèle, déconnecté de la réalité physique, que l’on pénètre et dont on sort, se dissipe aujourd’hui pour rendre plus perméable les frontières entre l’espace physique et le cyberespace, pour en rendre moins perceptible les seuils de franchissement. Cette problématique se fait de plus en plus présente, comme en témoigne la question posée par Xavier Malbreil dans un article récent : Le net art peut-il sortir du net ?»5, qui confirme le déclin du net art en tant qu’art qui « fonctionne seulement sur le net et prend pour thème le net ou le mythe du net »6.
Profondément imbriquée dans cette problématique, la question du corps dans sa relation au territoire se révèle comme figure centrale de la réflexion.
Le réseau comme grille de lecture (indicielle) / description des oeuvres.
L’enfermement technologique parfois dénoncé des arts numériques peut également s’entendre au sens propre. La complexité de leurs dispositifs, leur quasi-addiction à la surface de l’écran les confinent dans un espace clos sur lui-même, sombre la plupart du temps, et à l’intérieur de l’espace l’exposition.
[Cet espace n’est pas sans qualités, ces conditions de monstration
Projet du groupe GPS Drawing7, composé de Jeremy Wood, Hugh Pryor et Alex Garfitt.
Issu du croisement des deux intérêts initiaux de son auteur (intérêt porté aux processus et aux méthodologies du dessin, à la représentation cartographique de ses voyages personnels) le projet GPS Drawing repose sur l’idée que le déplacement des corps, tracé par la technologie GPS peut devenir un outil de dessin. Se mouvoir, voyager, c’est aussi tracer sur la terre la forme de sa trajectoire :  « nous dessinons avec nous-même alors que nous nous déplaçons et nous cartographions notre expérience tout le long du chemin ». Le voyage des corps, quel qu’il soit, dans sa trivialité quotidienne ou dans son caractère exceptionnel, devient un outil de dessin dont le support est la planète terre.
Jeremy Wood, à sa manière organise des voyages. Des voyages dont l’attrait consiste essentiellement à se déplacer sur le territoire.
Le voyage moderne, dans sa grande majorité, ne fait plus du trajet qui mène du point de départ au point d’arrivée un moment de ce voyage, c’est une nécessité, voire une contrainte, après laquelle, seulement, le voyage (et l’aventure s’il en est) commence. Et quand le voyage repose sur ce déplacement, c’est dans la rhétorique de la performance ou de l’exploit sportif, individuel ou familial (grandes régates océaniques, traversée des Océans à la rame ou en planche à voile, Antartique en famille…). Ici, le voyage est réduit à ce qu’il est, un déplacement sur le territoire, il n’est ponctué d’aucune halte significative, d’aucun point de vue panoramique, d’aucune visite culturelle, d’aucune rencontre locale. Il est ce qui est, entre un point de départ et un point d’arrivée, la locomotion d’un corps où la seule attention portée est celle de la traversée des territoires par son propre corps.
En tant que dessins, ceux de GPS drawing n’ont aucune sorte d’intérêt. En tant que forme non plus. C’est en tant que trace qu’il révèlent leurs qualités esthétiques. Mais là où, creusée dans le sable, imprimée sur un mur ou solidifiée dans la pierre, la beauté de l’empreinte se cristallise dans l’évocation de l’instant fugitif où elle fut déposée et dans le décalage temporel dans lequel elle se lit, celles de GPS drawing n’évoquent aucune forme corporelle spécifique, aucun geste particulier autre que celui d’un corps qui se déplace (à pied, en voiture, en avion, en bateau…), un corps qui mesure dans sa locomotion les forces multiples qui le rattachent à un territoire.
L’idée d’utiliser le GPS comme un outil de dessin a pour genèse l’enregistrement des « holding-pattern » d’une ligne aérienne commerciale Berlin-Londres en octobre 2000 qui s’est étendu à l’enregistrement de toutes les trajectoires de l’artiste. Des travaux récents incluent la présentation de ses itinéraires sous la forme d’un journal cartographique (étude des ses mouvements pendant les quelques années précédentes).
Les données GPS brutes constituent le matériel de la représentation physique et numérique. Le dessin prend forme lors des déplacements et des participants qui cartographient ainsi leur expérience le long de leurs trajets. Comme le compas, le théodolite (??) et le sextant, le GPS est utilisé pour identifier les nouveaux aspects de nos voyages depuis le plus trivial et routinier jusqu’au plus singulier et éprouvant. Si la façon dont on voyage peut révéler quelque chose de nous-même, la qualité de nos traces, comme celles laissées par un crayon, est déterminée par celle de nos mouvements et nos sentiments.

1. On ne retiendra de la définition de « l’art contextuel » donnée par l’auteur, qu’une seule de ses composantes : « (…) art investissant l’espace urbain ou le paysage (…) », Paul Ardenne, L’art contextuel, p.11.
2. Nicolas Bourriaud, Topocritique : l’art contemporain et l’investigation géographique, p.27.
3. Cf. à ce propos, Pierre Musso, Critique des réseaux, PUF, La Politique éclatée, 2003.
4. Annick Bureaud, Le cyberspace est-il ailleurs ?, Les basiques art « multimédia », http://www.olats.org/livresetudes/basiques/8_basiques.php, avril 2004, [lien consulté le 29 fév. 2008].
5. Xavier Malbreil, Le net art peut-il sortir du net ?, Magazine Electronique du CIAC, n° 29, 2007, http://www.ciac.ca/magazine/dossier.htm, [lien consulté le 28 fév. 2008].
6. Selon la définition du net art donnée par Joachim Blank dans son texte « What is netart ;-)? », 1996, http://www.irational.org/cern/netart.txt
7. http://www.gpsdrawing.com/

Bibliographie
Ardenne, Paul, L’art contextuel, Création artistique en milieu urbain, en situation, d’intervention, de participation, Flammarion, Paris, 2002.
Blank, Joachim, « What is netart ;-)? », 1996, http://www.irational.org/cern/netart.txt
Bourriaud, Nicolas, Topocritique : l’art contemporain et l’investigation géographique, in GNS, Global Navigation System, Catalogue d’exposition, Palais de Tokyo, Site de création contemporaine, Editions Cercle d’Art, Paris, 2003
Malbreil, Xavier, Le net art peut-il sortir du net ?, Magazine Electronique du CIAC, n° 29, 2007,  http://www.ciac.ca/magazine/dossier.htm, [lien consulté le 28 fév. 2008].
Musso, Pierre, Critique des Réseaux, PUF, La politique éclatée, 2003.

Frédérique Entrialgo + Ronan Kerdreux : limites des projets et univers numérique

Mai 2007

Frédérique Entrialgo est professeur à l’école supérieure des beaux-arts de Marseille, doctorante en sciences de l’information et de la communication, membre de l’équipe de recherche insARTis.

Ronan Kerdreux est designer, professeur à l’école supérieure des beaux-arts de Marseille, membre fondateur d’insARTis.

Contexte de travail

Le présent document constitue une synthèse du déroulement, des attendus ainsi que les conclusions et les perspectives d’une réflexion menée pendant trente mois, issue de la rencontre d’une cinquantaine de personnalités, créateurs, professeurs ou chercheurs. Ces rencontres riches et diversifiées nous ont permis d’approcher des situations de création ou de recherche multiples, envisagées selon des points de vues individuels spécifiques, des méthodes et des terminologies très différentes, voire contradictoires. Sans souci d’exhaustivité, elles nous ont permis d’envisager des situations toujours singulières au sein de contextes multiformes, selon la localisation par exemple, France, Canada, Hollande, Belgique, Suisse, Tunisie, selon le contexte institutionnel également, agences privées, écoles d’architecture, écoles des beaux-arts, écoles polytechniques, laboratoires de recherches et quelques personnes qui traversent toutes ces situations (Jean-Claude Risset ou Kas Oosterhuis par exemple), selon la nature des compétences bien-sûr, architectes, designers, artistes, ingénieurs, puisqu’il s’agit là de nos principales préoccupations.

Les auteurs : InsARTis est une équipe de recherche jeune, installée sur trois établissements d’enseignement et de recherche de Marseille, l’École Nationale Supérieure d’Architecture, l’École supérieure des beaux-arts, l’École Polytechnique universitaire. Les membres d’InsARTis sont au nombre de quinze, tous professeurs et pour la plupart impliqués dans l’organisation et la mise en œuvre de contextes pédagogiques au sein desquels la rencontre et le dialogue entre étudiants d’origine complémentaires constituent un lieu d’expérimentation et d’analyse. Ces situations cognitives constituent le cadre de l’attention portée à l’impact des technologies numériques sur le projet, ou encore aux situations de projet en grandeur réelle. Il ne s’agit pas, cependant, de construire un enseignement qui soit un calque des situations professionnelles, mais d’éclairer sa nécessaire dimension prospective et expérimentale d’une connaissance empirique de ce qui se joue simultanément dans les agences.

Par ailleurs et en parallèle à cette réflexion, l’équipe d’InsARTis s’est construite autour d’un esprit de proximité et d’une intention de durabilité, ce qui a conduit ses membres vers d’autres chantiers, constitution d’une culture d’équipe par exemple, mise en place d’un rythme de rencontres régulières, de systèmes de communication internes, prochainement externes.
Tel qu’il est, ce document reflète tout ceci à la fois, et sans doute aussi, le plaisir permanent de la rencontre, du dialogue, qui comme nous le pensons, rend chacun plus compétent dans son domaine. Matériellement, il reste une ossature, un schéma qui devrait être lu avec les documents complémentaires nécessaires, actes des séminaires, banques d’images, visite des sites web…

Plusieurs groupes d’étudiants sont réunis pour faire des propositions d’aménagements et de constructions liées à la projection de lignes de « bateaux-bus » à Marseille. Le programme est précis, de plus en plus précis, complété, le site examiné, parcouru, arpenté. L’hypothèse de fonctionnement, l’attrait du mode de déplacement, les infrastructures nécessaires sont précisés, pondérés, documentés. Sauf que le problème est ailleurs, dans une question autour des qualités possibles d’urbanité d’un site portuaire, dans une rencontre entre la ville stratifiée et le port industriel où toute construction est amenée à être déplacée, comme une chaîne de production industrielle évoluant en permanence. Où est la ville, quelle est la forme urbaine opératoire ?

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Workshop bateau-bus, organisateur Stéphane Hanrot. Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Marseille. Seconde session, janvier 2007. Travail en équipe – étudiants en architecture et étudiants en design – Multiplicité des outils mobilisés pour le projet.

Les pratiques du projet
Les approches de la création sont plurielles, elles sont en particulier balisées d’expériences, d’essais, de remords. Bien sûr le regard que nous portons sur le monde est une clé d’entrée en la matière. Mais au-delà, le procédé du projet répond à des règles, des méthodes, des pratiques, quelque fois hétérogènes, quelques fois rationnelles, souvent hasardeuses, voire polémiques qui nous conduisent à prendre parti, en somme à se ranger d’un coté de la pensée en une tentative pour ordonner, articuler, mettre en valeur, bousculer. Nous les appellerons dans un premier temps « les pratiques du projet ».
Les architectes italiens, parfois, parlent de « faire projet » pour mieux comprendre un site, un espace donné, ce que nous nommerons provisoirement un « petit paysage », c’est-à-dire un ensemble d’éléments dont la lecture s’opère par le biais de liens opératoires entre eux. Opératoires pour le regardeur, pour le lecteur de paysage, puisqu’il est vrai que face au même site (la dimension matérielle quantifiable et cartographiable) chacun opère une construction mentale à partir de sa culture, ses intérêts, ses savoirs, et « projette » ainsi son propre paysage. Faire projet pour les architectes, s’accompagne souvent de la mise en oeuvre d’un processus codifié qui possède ses phases définies, par ambitions et hiérarchie des enjeux, par échelles et par précision. Pour autant, le mise en oeuvre de ce processus ne suffit évidemment pas à faire projet.
Le design consiste lui-aussi à donner formes et sens au monde matériel qui nous accompagne dans notre quotidien. Il in-forme les espaces que nous parcourons, il oriente notre environnement, il qualifie les objets dont nous nous entourons. A ce titre, il tente une synthèse entre positionnement contextuel, imagibilité, lisibilité, présence ou/et autonomie plastique. Parce que le site, l’ancrage physique du projet est moins prégnant, du moins certaines fois, faire projet pour un designer, c’est souvent re-définir le cadre, le contexte, quelque fois en sortir, à la recherche du point de vue juste qui autorise à construire du réel. En somme cela consiste à re-construire le programme par la pensée et la culture, et à définir le point de vue depuis lequel on va projeter.
Pour l’ingénieur, le projet passe avant tout par l’analyse, analyse d’un problème défini, qualifié, puis élaboration d’un cahier des charges qui permette d’envisager un modèle ou une solution fonctionnelle et fonctionnant.
Dans tous les cas de figure, il s’agit d’élaborer, de constituer un univers propre mais partageable au sein duquel le point de vue et la proposition trouvent à la fois place et pertinence.
L’artiste se situe un peu à part, en cela que sa position n’est pas de produire du réel, mais d’expérimenter le réel, de pousser ce dernier jusqu’à ses contradictions propres, « de produire une réponse réactive au monde ». C’est l’espace de l’expérience, celle qu’un regardeur va vivre en se confrontant à une proposition plastique dont la nécessité est intrinsèque à l’objet – espace – installation même.

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Miguel Chevalier : Ultra-nature, 2004, création logiciel Music2eye. Simulation. Installation de réalité virtuelle interactive. Central Station Oslo (Norvège).
L’idée était de transformer le couloir du métro d’Oslo en un « jardin virtuel » dans lequel les voyageurs ont découvert des plantes et de fleurs virtuelles, qui poussaient chaque jour en temps réel. « Ultra-Nature » était une installation interactive de réalité virtuelle projetée de part et d’autre du couloir sur une longueur de 20 mètres par 1m35 de hauteur. Ces fleurs et ces plantes virtuelles se courbaient à droite ou à gauche comme des sortes de révérences aux personnes qui marchaient dans ce couloir/galerie. Cette interactivité avec le public était possible grâce à 16 capteurs infra rouge disposés tout au long de l’espace (voir schéma ci-dessous). Pour réaliser cette œuvre « spectaculaire », il fallait 6 vidéoprojecteurs de chaque coté, reliés à 3 ordinateurs, soit au total 12 vidéoprojecteurs et 6 ordinateurs.

Bien-sûr, tout cela est extrêmement simplificateur, voire caricatural, mais pour ce qui nous concerne ici, l’enjeu est ailleurs. Il est dans la coopération de ces pratiques, non pas dans une transversalité qui ne fait plus débat, mais dans une culture commune du projet, qui permette expériences, découvertes, et porosité des frontières. Nous nommerons cela, là aussi provisoirement, une « trans-culture du projet », c’est-à-dire un espace au sein du projet où les cultures se recouvrent entre elles.

Les technologies de l’information et de la communication

Il est actuellement de l’ordre de la banalité de dire que les technologies de l’information et de la communication sont partout, de l’ordre de la banalité et de l’argument inutile. Par contre, cette omniprésence présente quelques éléments clés qu’il est utile de mettre en perspective en ce qui nous concerne. Afin d’aller droit au but, nous retiendrons ici uniquement quelques éléments décisifs dont l’impact sera déterminant pour ce qui suit.

Les processus, démarches productives ou planificatrices sont amenées à abandonner leur éventuelle linéarité, au profit d’une nécessaire ré-évaluation permanente du processus en train de se faire, en somme d’intégration du feed-back à tous les niveaux d’action. Cela est à mettre en relation avec les évolutions de la supply chain management industrielle, qui intègre le profil consommateur (le one-to-one) comme une donnée spécifique et déclencheuse de la production et la modification des entreprises cognitives, qui progressivement concentrent leur savoir-faire sur des données clients et des notoriétés-logos, en externalisant la production.
A l’image des systèmes hypertextes qui l’entourent, l’individu est aujourd’hui un croisement entre des évolutions sociales, dont les données sont fluctuantes, d’échelles différentes et d’aires géographiques hétérogènes, et une spécialisation croissante, une mobilité professionnelle croissante, une capacité à intégrer provisoirement et simultanément des systèmes référentiels divers. L’environnement cognitif et professionnel des individus en situation de projet se modifie aujourd’hui sous l’influence notamment des capacités de communication et de traitement de l’information dont il dispose, permettant tout à la fois l’ubiquité, la simultanéité et le temps décalé

Hypothèses

1- Il nous semble qu’il y a une distance de plus en plus grande entre l’identité sociale des créateurs et les objets qu’ils contribuent à produire. Nous supposons que l’accroissement de cette distance peut être le signe d’une évolution des modalités de représentation de l’identité sociale qui se traduit par un glissement d’une identification résolue en termes de territoires traditionnels des disciplines (aujourd’hui en partie désuets) vers une différentiation opérée en fonction des objets produits. Autrement dit, cela signifie que le processus d’objectivation des champs de compétences tend à s’inverser : au lieu de prendre le domaine disciplinaire comme lieu d’identification des objets produits, il se saisit d’abord des objets produits comme facteur d’identification des compétences. Cela voudrait dire concrètement que la notion de discipline ne serait plus opératoire et devrait être remplacée par celle de méthodologie ou de méthodes d’approche des problèmes et des questionnements.
2 – Au sein de ce processus, le rôle ou l’impact des technologies numériques ne peut pas s’envisager en terme de causalité : elles ne sont pas déterminantes sur ce point. D’une certaine manière, c’est l’époque qui engendre et valide cette évolution. Par contre, nous supposons que les technologies numériques amplifient ou servent cette évolution Leurs propriétés intrinsèques ont un double impact sur les méthodes d’élaboration des projets. Elles autorisent et engendrent d’une part, de nouvelles hybridations, que nous supposons repérables soit au sein des frontières ou des limites des champs disciplinaires, soit dans la rencontre entre compétences complémentaires. Elles interviennent d’autre part sur la méthode, en accompagnant le passage d’une méthode par étapes ou planificatrice au profit d’une méthode par objectifs, ce que François Asher appelle des « démarches heuristiques, itératives, incrémentales et récurrentes », c’est-à-dire des procédés d’élaboration qui, en même temps, élaborent des hypothèses et les testent, par une série de réalisations partielles, précautionneuses, utilisant le feedback comme la source d’une ré-actualisation permanente.

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EZCT Architecture et Design Research – Imbrication des sciences et des technologies, en particulier sur les relations entre calcul et architecture.

Situations de projets entre « professions » complémentaires
Identité sociale contre méthodologie spécifique

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D’une manière ou d’une autre, insARTis génére ou innerve fortement plusieurs espaces pédagogiques, tant pour des raisons d’expérimentations et de mise en place de situations objets d’études que pour des raisons de rapprochements thématiques et méthodologiques entre des membres de l’équipe du fait de leur collaboration.
Master professionnel IPB (Ingéniérie de la Production de Bâtiments) – Farid Ameziane – Jean-Michel Olive – Etudiants diplômés architectes et ingénieurs – Un an (plein temps) – Diplôme spécifique.
Enseignement de projet « un pont habité » – Farid Ameziane, Ronan Kerdreux – Etudiants de S7 – Durée un semestre, ponctuel – Octobre 2004-Février 2005
Workshop « mobilier urbain » – Farid Ameziane, Marc Aurel, Ronan Kerdreux, Michel Vienne avec l’entreprise Jean-Claude Decaud – Etudiants de S8 issus des écoles d’architecture et des beaux-arts – deux semaines en continu, ponctuel – Juillet 2005
Workshop « bateau-bus » – Stéphane Hanrot – Etudiants S7 et S9 issus des écoles d’architecture et des beaux-arts – Deux semaines en continu, renouvelées annuellement – Equipes communes
Atelier de Recherche et de Création et Enseignement optionnel « Flotter : une plage, au large » – Bernard Boyer et Ronan Kerdreux (Didier Dalberra, Philippe Delahautemaison)- Etudiants S5 issus des écoles d’architecture et des beaux-arts – Durée un semestre, renouvelé annuellement – Apprentissages d’outils communs et projets « cote-à-cote ». Mise à niveau effectuée par Jacques Zoller.
Studio Lentigo – Marc Aurel, Ronan Kerdreux, Cécile Liger, Fabrice Pincin – Studio pour les étudiants issus de l’école des beaux-arts, enseignement optionnel pour les étudiants issus de l’école d’architecture (S5 et S6) et de la formation permanente (Profil IV) – Fonctionnement semestriel, renouvelé chaque semestre – Selon les semestres, travail individuel « cote-à-cote » et travail par équipes.
Workshop « céramique et innovation » – Sousse, Marseille, Florence, Naples – Marc Aurel, Ronan Kerdreux – Deux semaines en continu mais disjointes entre elles – Travail sur place et à distance.

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L’observation de situations de projet diverses, expériences pédagogiques initiées par les membres d’insARTis, au sein desquelles les approches et méthodes d’étudiants d’écoles différentes ont été confrontées ou mises en commun, projets urbains, projets communs, nous ont montré, de manière réitérée, que la notion d’identité sociale, telle que nous l’avons définie au préalable, n’est pas neutre. Pour autant, cette association entre profession et production n’est pas opératoire sur le plan concret. Des architectes peuvent concevoir des meubles, certains designers des espaces, et la pensée méthodologique proposée par des ingénieurs n’est pas déconnectée du projet, elle le façonne en en formulant les attendus, méthodes, vocabulaires dans certains cas.
De fait, le seul point solide dans cette complexité est le contexte, la nature et les attendus de l’objet produit.
Nous supposons que la distinction entre architecte et artiste par exemple est de l’ordre de la méthode d’élaboration du projet. Mais là aussi, les frontières évoluent, du fait du moment et du fait des outils. Kas Oosterhuis revendique une approche extrêmement formelle de la conception architecturale. Les outils de type modeleurs lui permettent de faire évoluer plastiquement les enveloppes de bâtiments par exemple, pour les adapter après-coup aux exigences du programme et du site. Il revendique une conception de volumes habitables sur la base des articulations entre grands éléments du programme et usages de fait, et refuse la précision préalable.
Sous le même angle, l’atelier de Michel Vienne et Alain Staquet à Institut d’Architecture Lambert Lombard de Lièges propose aux étudiants de réfléchir à la qualité des espaces, leur articulation formelle, le vocabulaire employé avant d’en préciser les fonctions urbaines et de figer des usages fonctionnels.

Profession contre engagement, savoir-faire contre compétence

Dans cette situation fluctuante, peut-être provisoire, les territoires d’expérimentation évoluent, se déplacent, s’élargissent. Les champs de compétence se modifient au contact de concepts, de modèles et quelquefois d’outils de plus en plus transversaux, qui resserrent les points de convergence. Les frontières s’estompent, des appropriations de territoires apparaissent (nous pensons par exemple à l’irruption des paysagistes dans le domaine du design urbain ou des éclairagistes urbains sur le même domaine). De nouvelles compétences se font jour, comme résultats d’engagements individuels prédéfinis ou expérimentaux, avec deux objectifs que nous avons pu identifier : saisir les opportunités offertes par les technologies numériques, à titre d’outils ou de métaphores et pallier l’absence ou l’obsolescence des infrastructures liées à la production, la médiation et la communication des composants ou de la globalité d’un projet. Dans sa conformation, ses productions et leurs processus, le groupe Lab[au] témoigne d’une situation singulière mais sans doute précurseur sur les deux points.

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Edition du livre « liquid space » 360°

Liquid Space 360° a été édité à l’occasion des deux premières sessions d’une série de workshops, les « Liquid Spaces » 01+02 (Séoul, 2003 – Bruxelles 2004), menés, avec l’implication de plus de trente artistes, sur le thème de la spacialisation audiovisuelle. Conçu comme un catalogue hypertextuel (livre + DVD), son concept repose sur la retranscription en 2D des dispositifs élaborés pendant les workshop qui mettent en jeu des systèmes de vision à 360°, la quadriphonie et le temps réel.

Désigné comme un objet de « para-métadesign », la conception du livre répond à l’approche méthodologique qui qualifie le travail du groupe : 4 chapitres, 4 couleurs, celles de l’impression (cmyb), des entrées et des lectures multiples selon le paramètre choisi (chapitres, indexation par artiste, mot clé, date, durée, repérage par pictogrammes, palette de couleurs comme code, petite galerie synthétique d’images-vignettes), pour un livre qui se déploie dans l’espace, qui engendre donc plus qu’il n’est, autour d’un axe vertical, sur lequel est clipsé un CD lui aussi repéré par les 4 couleurs d’impression et sa durée (« 1 dvd + 36 CMYK pages = 360° [ C=90°, M=90°, Y=90°, K=90°] = 36min. of video »).
Comme pour la plupart des travaux de Lab[au], la question des paramètres est une question centrale : il s’agit de d’identifier les paramètres principaux, puis de les associer voire de les remplacer par d’autres.

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Groupe Lab[AU]- Bruxelles

Lab[AU] est fondé en 1997 sous l’impulsion d’un groupe d’architectes (Manuel Abendroth, Jérôme Decock et Elsa Vermang) qui, ayant tous fait l’expérience de la construction, ont placé au coeur de leur rencontre l’objectif commun d’expérimenter de « nouvelles notions de l’espace » par une approche transdisciplinaire et collaborative qui questionne les transformations de l’architecture et des structures spatio-temporelles liées aux technologies numériques. Ces pratiques sont articulées par la notion de Metadesign, pour laquelle l’élaboration de méthodologies spécifiques à la structure hypermédia permet d’envisager la construction d’espaces en relation aux processus d’information, « l’architecture en tant que code » (cf. Liquid Space 360° et Software Space Engine). Le travail de Manuel Abendroth, comme artiste, porte donc sur l’écriture de codes-sources de programmes. Il y a là une revendication claire à la fois de responsabilité d’auteur et d’accomplissement suffisant pour faire acte d’un geste créateur qui s’actualise et se renouvelle dans une démarche collaborative : « Nous intéresse ensuite la rencontre avec d’autres artistes. Les codes sources sont notre création, ils sont aussi support, (…) d’une approche collaborative. Cela permet un croisement des regards et des approches.(…) Le méta design permet d’autres façons de réfléchir l’espace, pour nous à l’origine via l’hypertextualité. Réfléchir ou penser l’espace ne sont pas réservés à l’architecte, l’approche collaborative permet de penser l’espace avec par exemple des chorégraphes issus de la danse comporaine (cf www.thor.be) ou des artistes. »

Production, autonomie, indépendance

La fluidification des frontières esquissée plus haut libère un espace qui en tant que lieu à investir, à habiter constitue un second enjeu de notre réflexion. Elles le sont également dans une logique que nous qualifierons de verticale qui articule recherche, création et projet et les dimensions de la production, de la médiation et de la communication. L’exercice de l’architecture, parce qu’il est plus codifié, témoigne de moins d’interactions à ce titre. En revanche, la profession de designer industriel (quand elle est exercée de façon externe aux structures de l’entreprise) les pratique réellement. Marc Aurel, dans le cadre de la conception de luminaires pour l’espace public, juge nécessaire l’intégration d’un ingénieur au sein de l’agence et de mettre en oeuvre des logiciels selon les standards industriels dans l’objectif simple de maîtriser les processus de fabrication (épaisseurs des tubes, cerclages, fonctionnement des moules).

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MA-Studio : gamme de luminaires pour Marseille, 2005-2007. Agence de design MA STUDIO, études et aménagements urbains / Mobiliers urbain / Mises en lumière.

Au sein de l’agence, une large part est donnée au travail collectif : M.A studio est une équipe pluridisciplinaire dont les compétences répondent à l’ensemble. Mais ce fonctionnement entraîne un déplacement de la charge de travail et de la responsabilité vers le domaine de la mise en oeuvre, une superposition de compétences de la conception vers la mise en œuvre qui s’accroît quotidiennement. Dans le même ordre d’idée, le procédé « file to factory » développé par Kas Oosterhuis consiste à transmettre vers l’entreprise fabricante un système de repérage et de commande numérique qui chaîne la production et le positionnement géométrique lors de la mise en oeuvre.

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ONL, Rotterdam (Pays-Bas). Kaas Oosterhuis (Architecte) et Illona Lenhard (Plasticienne). Collaboration avec l’entreprise Meijers Staalbouw BV (charpente métallique) pour développer et mettre en œuvre le process de « file to factory ». Ce process est continu depuis l ’élaboration du modèle 3D paramétrique détaillé jusqu’à la fabrication des éléments constitutifs et leur positionnement sur le chantier.

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ONL, Rotterdam (Pays-Bas). Kaas Oosterhuis (Architecte) et Illona Lenhard (Plasticienne)
Barrière accoustique et « cokpit » à Utrecht (Pays-Bas), 2004-2005

Cette rencontre, cette superposition sur un espace frontière, re-trouvent une spécificité professionnelle, devenant un argument de commercialisation jusqu’à la création d’une joint-venture entre les deux structures. Cette capacité à habiter des frontières se re-trouve aussi dans l’association (sous forme de joint-venture également) réalisée entre le design-team de l’agence d’architecture Franck Gehry et l’agence d’ingéniérie Ove Arup au travers du projet « virtual building », méthode englobant réalisation et gestion, proposée ensuite à d’autres agences d’architecture, responsables de la conception de bâtiments de grande taille ou de forte complexité programmatique.
Dans le cas de Lab[au], cette extension de « territoire » s’effectue par la mise en place et la gestion de l’espace d’exposition du travail et par le choix assumé des acteurs susceptibles de mettre en œuvre et d’expérimenter, seuls ou en workshops, les principes des logiciels élaborés. Il s’agit là clairement d’un rôle de « curateur », commissaire d’exposition, voire de gestionnaire de centre d’art.
Avec une autre approche et un autre objectif, le travail de Monsieur Faltazi met en perspective sous une forme ironique le cycle de production des objets et leur recyclage en fin de vie.

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Yves Weinant parle de « nouveaux procédés automatisés » stéréolithographie, poudres polymériques ou découpes laser (il s’agit de flux d’informations autorisées par la notion de fichiers partageables). Les expérimentations sont spécialement intéressantes en cela qu’elles chaînent vers le prototypage (dit rapide) de l’objet. Somme toute, le principe « file to consumer » de Monsieur Faltazi assume la commande industrielle couramment dénommée « one-to-one » et l’omniprésente éco-conception, et scénarise la pensée qui va de pair. Comme nous l’explique François Bazzoli (14), historien de l’art, comme le démontre Richard Monnier, les artistes, en poussant les innovations technologiques à effectuer ce pour quoi elles ne sont pas faites, nous éclairent mieux sur leurs statuts, leurs impacts, leurs possibilités, voire leurs dangers (15)

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Bernar Venet : Autoportrait, 2003 – réalisé avec le professeur Rodolphe Gombergh, radiologue au CIMN à Paris et artiste

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Peter Eisenman : House III – 1970 – Image issue de Techniques et architecture n°360, juin-juillet 1985 « expressionnisme et abstraction

Contexte et nature du projet : Frédéric Flamand

Le corps et les mouvements d’une danseuse allongée sur un rectangle au sol sont projetés verticalement en temps réel en fond de scène, superposés à une projection de film montrant un mouvement automobile sur un périphérique urbain. (16) Ce dispositif scénographique, modifie le contexte de perception d’une même danse (latéral depuis la salle sur la danseuse, frontal en direction de la projection), en change donc la nature. Cela appelle plusieurs questions : que devons-nous voir ? Les différents états du support, physique, statique, versus animé, en mouvement ? La danse comme un moment de spectacle, avec l’irruption de l’ubicuité, être autre parce qu’ailleurs, une sorte de métaphore de l’homme moderne ? Ou encore, plus légèrement, une mouche collée au pare-brise, un agenda de pin-ups vivantes dans la cabine d’un routier ?
Par la mise en œuvre des technologies numériques, la démultiplication des regards se superpose à celle des supports, des images et de leur statut, des lieux et des territoires réels ou symboliques. Dans ce jeu permanent d’allers-retours entre dé-contextualisation et re-contextualisation, c’est l’enjeu du temps réel (17) au sein d’un spectacle vivant qui se renouvelle en recomposant le rapport au visiteur d’exposition dans un espace-temps à part.

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Temps réel, temps décalé, Electronic Shadows et le visiteur-acteur

Un bassin d’eau rectangulaire avec la projection vidéo d’une eau miroitante, un espace sur-élevé qui fait ponton ; lorsque le visiteur monte sur ce ponton, une forme blanche, mi-spectre mi-silhouette de nageur, est expulsée du bord et parcours le bassin dans sa longueur. Nous sommes le nageur, ou nous aurions pu l’être, nous sommes le déclencheur, celui qui expulse cette silhouette hybride. La projection provient d’une seule source, un vidéo-projecteur relié à un ordinateur, sans notre intervention – irruption, la narration tourne en boucle. Mais nous constituons le corps étranger qui en modifiant, en perturbant, prend part à l’histoire. Plus loin, une série de plans verticaux et horizontaux présentent de manière discontinue l’espace d’une villa, en bord de plage, avec piscine et rivage maritime. Une femme habite ces lieux, parcours le séjour, bronze en bord de mer, contemple le paysage, nage dans la piscine. Notre intervention libère un personnage masculin qui entre en dialogue, qui accompagne ou ignore selon les moments le personnage habitant.
Il a longtemps été question des rapports entre visiteur d’exposition, regardeur, et les objets donnés à voir. L’expérience n’est pas nouvelle, si ce n’est que dans le cas d’Electronic shadows, elle devient une participation à une narration, à un récit. L’ancêtre de ces questions d’interactions par le biais informatique est à notre connaissance l’exposition « Les immatériaux » organisée par Jean-François Lyotard et Thierry Chaput au Centre Georges Pompidou en 1984. Étaient abordées plusieurs questions autour de la capacité du visiteur à faire irruption et donc à modifier un processus qui se faisait sans lui et qui se fera dorénavant autrement avec lui, sans pour autant lui accorder toutes les clés de compréhension de « ce qui est en train de se jouer ». (18)

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Electronic Shadow : Ex-îles, 2003. Hybridations entre espace et image
Naziha Nestahoui et Yacine Ait Kaci, respectivement architecte et réalisateur, explorent depuis plusieurs années les rapports entre espace construit, re-transcription dans l’espace de l’exposition (ou de la danse)

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Electronic shadow : H2O, 2004

Richard Monnier et la « programmation intersticielle ».

Une partie du travail de Richard Monnier pourrait être désigné comme celui d’un « artiste programmeur ». Cette collision de termes n’est intéressante que dans la mesure où elle se résout au-delà du fait que les produits de son œuvre sont des programmes informatiques, au delà du fait même (suffisamment courant aujourd’hui pour être dépassé) que la convergence cognitive qui fait projet ici s’exécute non pas dans l’association ou dans la complémentarité de deux individus mais s’incarne dans une seule et même personne. L’artiste programmeur n’est pas ici le résultat comptable de l’addition de deux entités qualifiées, l’une et l’autre ne peuvent se ventiler autour d’un opérateur quelconque qui signale la possibilité de les quantifier. En superposant jusqu’à les confondre ces territoires, un peu comme à l’image d’une Carte de l’Empire, Richard Monnier renverse les processus de représentation et les attendus de la programmation informatique sur le mode du jeu, qu’il soit purement ludique ou présumé didactique. Ainsi, dans Dessinez vous-même, qui propose, au terme d’une interface implacable, de dessiner deux formes pour en obtenir une troisième, l’hybridation est mise en scène dans le renversement de la finalité du programme qui devient le lieu de l’imprévisible.
De même, Mon ami Piero se présente comme un logiciel d’apprentissage de la perspective. Son but n’est pas de produire des formes, mais de faire comprendre, pas à pas, le principe des méthodes de projection perspectiviste. On pourrait en rester là. Sauf que là où un logiciel purement didactique serait programmé pour rejeter les images qui n’appliquent pas strictement les règles de la perspective, celui-ci, non seulement accepte de les représenter, mais se délecte de leurs aberrations. C’est d’ailleurs l’erreur dans l’écriture d’un code de calcul de dégradés de couleurs qui est à l’origine de Dégradés dégradés, résultat d’un détournement de variable qui provoque plus de surprise que ne l’aurait fait une fonction « random » par exemple.

L’enjeu du travail « informatique » de Richard Monnier se situe donc dans ces failles creusées par le glissement ou la collision de terrains aux méthodes, aux démarches de production, aux finalités différentes sinon contradictoires, dans ces « interstices » de la programmation comme lieux où se croisent, se rencontrent l’artiste et le programmeur pour faire œuvre.

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Richard Monnier – “Mode d’emploi de Mon ami Piero”
1 – Faire glisser la souris sur tous les éléments du dessin : le point et les lignes de fuites, la ligne de terre, la diagonale de la surface vue en plan, la diagonale de la surface vue en perspective, l’étiquette « Piero » et le cercle qui indique la hauteur de l’œil. A chaque passage sur ces éléments doit s’afficher un texte descriptif. A la fin de ce parcours s’affiche l’étiquette « tu peux cliquer ici ».Tout en maintenant le bouton gauche de la souris appuyé tu peux changer la place de l’œil par rapport au plan du dessin.
2 – Une fois la hauteur de l’œil réglée tu peux dessiner une figure en plan
3 – Le dessin en plan achevé tu peux cliquer sous l’étiquette « nouvelle feuille » pour passer aux étapes suivantes. Ci-dessous jusqu’à l’apparition de l’étiquette : élévation
4 – Continuer à cliquer sur la même étiquette pour voir toutes les étapes de l’élévation. Une nouvelle fenêtre apparaît où des instructions indiquent comment faire glisser le point de fuite et comment agir sur les hauteurs.
5 – Pour créer un nouveau dessin, cliquer sur « nouvelle feuille »
Pour quitter, double cliquer sur « mon ami Piero »

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Dégradé dégradé est un générateur de couleurs qui doit son existence à une erreur de programmation. C’est en voulant créer un dégradé simple que j’ai observé l’apparition inattendue de multiples couleurs qui n‘avaient rien à voir avec ce que j‘attendais. Constatant que cette perturbation, causée par une mauvaise utilisation d’un type de variable, était très riche en événements imprévisibles (formation de sortes de raies spectrales avec des zones noires de différentes tailles), bien plus imprévisibles que si j’avais moi-même introduit une fonction aléatoire dans mon programme, j‘ai décidé d‘en faire un générateur de couleurs.
Les outils informatiques bénéficient généralement d’une réputation de fiabilité et de maîtrise. Ce petit programme est une sorte d’illustration de ma position en tant qu’artiste en face de cette efficacité reconnue et attendue (19), il produit des dégradés qui se dégradent et oriente l’attention sur une petite faille d’où s’échappe de la variété, aussi gratuite et futile mais plus inattendue que les mouvements d’un économiseur d‘écran.

En guise de synthèse, vue comme une étape provisoire

Comme nous avons tenté de le montrer à travers plusieurs situations, les champs afférents aux activités de création de l’architecte, du designer et de l’artiste évoluent. On pourrait être tenté d’associer cette évolution à l’irruption et l’actualisation permanente des outils numériques, en cela qu’ils sont toujours présents dans ces évolutions. Pour autant, lorsque nous repérons des compétences complémentaires, lorsque des artistes deviennent commissaires d’expositions où le travail est hybride par exemple, c’est bien parce que les infrastructures sont insuffisantes ou pas suffisamment réactives et pas du fait des-dites technologies. Dans bien des cas de figure, la question contient dans sa formulation les limites des éventuelles réponses. En effet, la somme d’expériences singulières invalide à priori les généralisations. Nous sommes ici dans la situation de celui qui écoute les « signaux faibles », c’est-à-dire qu’un signal ne vaut pas, ne vaut peut-être plus s’il est majoritaire. Parce que les évolutions à venir nous intéressent, les précurseurs ne sont jamais majoritaires, et ce serait une erreur de les éliminer du tableau pour cause de non représentativité.

Bien-sûr, affirmer que travailler avec les autres rend plus conscient de son propre champs d’investigation, de son propre et spécifique territoire professionnel, est une forme de banalité. Pour autant, l’accès facile et efficace à des moyens de communication offre des possibilités accrues de coopération, d’ingénierie concourrente, c’est-à-dire de situations de collaborations entre acteurs complémentaires mises en place par projet. Cette possibilité ajoute à l’inter-action et nous laisse penser que « l’utopie » des années soixante-dix qui visait à former des généralistes du cadre de vie supposés combler des fossés entre disciplines et apporter un regard systémique a vécu. L’exemple de la formation dual-design organisée entre l’école des beaux-arts et l’école d’ingénieurs de Saint-Étienne est instituée sur la base d’étudiants issus des deux formations et pour lesquels l’enjeu est de rester dans son domaine d’origine en recevant en forme de valeur ajoutée une aptitude à communiquer dans le cadre de duos. Elle fait image pour nous.
Quelques indices nous poussent à aller au-delà de ces rencontres, de ces coopérations, de ces situations de projet collectives. Le groupe Lab[AU] se situe un peu au delà, ou à coté en cela que ses membres revendiquent une attitude intitulée méta-design, parce qu’ils écrivent une syntaxe intermédiaire, syntaxe qu’ils qualifient de travail à part entière. Il en va peut-être de même pour Richard Monnier et ce que nous avons qualifié de « programmation intersticielle ». Nous estimons qu’il y a là, du moins dans ces deux cas, une aptitude à habiter les limites. Chris Younes (20) rappelle la différence essentielle entre bornes et frontières. « Aussi bien les limites que les bornes sont des frontières, mais la différence entre elles revient à ceci : tandis que les bornes sont des frontières négatives (Kant dit « négations »), les limites sont pourrait-on dire des frontières positives. ..Les frontières négatives défendent un territoire, tandis que les limites, ou frontières positives, indiquent qu’elles déterminent du même coup un espace et un autre qui lui est adjacent. » Dans ce sens-là, nous pouvons estimer que de nouvelles attitudes se font jour, qui s’installent non pas dans l’entre deux mais dans l’un et l’autre, qui pour être plus précis, dans leur positionnement même rappellent et renforce la légitimité et la présence opératoire de l’un et l’autre.

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Lab[AU] : espace d’expérimentations collectives

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Laboratoire Hyperbody Recherch Center – Directeur Kas Oosterhuis – Université de Delft, Pays-Bas

Nos futures étapes

Cette première synthèse issue du panorama des contributions et des expériences toujours singulières recueillies lors de cette séquence de travail nous permet de définir une nouvelle étape pour laquelle nous distinguons deux axes d’appronfondissement.
La multiplicité des statuts, des usages et des fonctions des technologies numériques au sein des processus transdisciplinaires révèle une complexité qui fait question. Il convient dans un premier temps d’en identifier, d’un point de vue global, les invariants et les singularités, les modalités de mise en œuvre, d’en préciser l’impact sur les nouvelles compétences mobilisées par les créateurs comme au niveau de la cohérence avec des signaux faibles (opérations chirurgicales par exemple), identifier les enjeux, dans le cas des artistes, qui se nouent entre un usage exogène (en tant qu’outil) et un usage endogène (en tant que médium). Ces technologies rendent en outre nécessaire d’ouvrir la réflexion sur la mise en œuvre de plate-formes d’échange en réseau et de travail à distance par :

– l’usage et une analyse du retour d’expérience de l’usage d’outils collaboratifs de type « web 2.0 » (wikis, blogs, CMS (21));
– une mise en perspective d’expériences issues de processus collaboratifs relayés par des dispositifs de téléprésence de plus en plus « incarnés » (visioconférences, dispositifs de réalité augmentée en réseau) qui permettent « d’expérimenter l’actuel et non plus d’en reproduire de simples traces »(22)

Il est à notre sens nécessaire maintenant de définir les modalités d’un enseignement hybride, qui fonctionne par frottements. Comme nous l’avons listé plus haut, nous avons pu expérimenter plusieurs situations pédagogiques mises en place, nous avons également pu rencontrer des situations (mastère dual-design par exemple) qui font référence pour nous. La notion de frottements regroupe tout à la fois le contact avec l’autre et cette expérience positive de la limite. Elle abonde positivement cette géographie complexe des exercices professionnels en cours de constitution et offre sans doute l’occasion d’expérimenter les méthodes complexes d’élaborations des projets que nous qualifions d’heuristique et itératives.
L’univers numérique impose en outre de considérer la dialectique entre l’enseignement par projets et les apprentissages sous un angle un peu nouveau. Dans la mesure où il ne relève pas seulement d’un apprentissage, il questionne également les enjeux pédagogiques. Il convient maintenant d’apprendre à « remonter d’un cran » pour dépasser l’apprentisage du logiciel au profit d’une « strate méta » (programmation notamment). Le risque sinon est de rester dans l’usage d’un objet qui est une « boite noire » (23) et oublier que l’ordinateur n’est pas un outil mais un univers. (24)

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Laboratoire Hyperbody Recherch Center – Directeur Kas Oosterhuis – Université de Delft, Pays-Bas »

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Fabio Gramazio et Mathias Kohler : Mur de briques. Laboratoire de fabrication robotisée dFab de l’Ecole Polytechnique de Zurich.

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Sources des illustrations

Les illustrations reproduites dans ce document sont toutes de l’ordre du domaine public. La plupart d’entre elles ont été fournies par les intervenants des séminaires et concernent leur propre travail. Lorsque ce n’est pas le cas, elles ont été prises sur des sites ou au sein d’ouvrages pour lesquels nous avons considéré qu’il s’agissait de citations ou d’illustrations. Les sources en sont indiquées ci-dessous, chaque fois que nous en avons eu connaissance. Si par mégarde de notre part, la reproduction de certains documents posait problème à leur propriétaire ou ayant droits, nous nous en excusons d’avance et ne manquerons pas de rectifier sitôt qu’on nous en aura fait part.

Notes référencées dans le texte :

1- Situation vécue au cours du workshop « bateau-bus » organisé par Stéphane Hanrot dont la seconde édition à eu lieu en janvier 2007 à l’École Nationale Supérieure d’Architecture de Marseille.
2- Trois éléments dont les objets emblématiques pourraient être la visio-conférence, le téléphone portable et le répondeur-enregistreur.
3- Nous appelons provisoirement « identité sociale » la représentation collective usuelle qui est faite d’une profession et l’association opérée entre cette profession et les objets matériels, bâtiments, mobilier… qu’elle est sensée produire, ou pour la production desquels elle est considérée comme légitime.
4- Le mot objet mérite quelques explications. Lorsque nous l’employons, dans ce texte en particulier, il renvoie à son sens d’idée, de conception du monde physique, de projet en somme et pas comme une simple entité de ce monde physique, un bâtiment ou un meuble par exemple.
5- François Ascher : « les nouveaux principes de l’urbanisme », éditions de l’Aube, 2001.
6- Notes prises au cours des entretiens avec Kas Oosterhuis à Delft et Rotterdam les 5 et 6 septembre 2006
7- Cela est sans doute à mettre en relation avec la capacité des lieux construits à être réhabilités, ré-appropriés, à changer de programme plusieurs fois dans la durée de vie de l’édifice, et à notre sens également avec les constructions inscrites dans une logique industrielle peut-être un peu désuette, nous pensons là aux installations portuaires, susceptibles de démontages permanents, de déplacements, comme les éléments d’une chaîne de production, ou les usines exportées clés-en-main.<

8- Pour autant, ce n’est pas l’outil employé qui valide la proposition mais son époque et la capacité de la proposition à articuler des besoins et des désirs (hétérogènes) à un moment où ils sont contemporains – questions liées à l’actualité des propositions.
9- Notes prises au cours des entretiens effectués à Bruxelles en mai 2005 et à Marseille les 17 et 18 janvier 2006 avec Manuel Abendroth, groupe Lab[AU]
10- Voir à ce propos Alain Grumbach : l’oeuvre et son créateur, in Conférence virtuelle art et cognition, qui s’est déroulée de novembre 2002 à février 2003 (www.interdiscipline.org/artcog/papers que nous avons consulté en juin 2006). L’auteur décrit la création collective interactive comme la coopération entre plusieurs participants, concepteur ou auteur, réalisateur ou développeur de l’outil informatique, coordinateur en charge de la gestion du processus de création, les observateurs non acteurs et les acteurs pouvant être des spectateurs ou visiteurs. Il mentionne à partir de cette observation une évolution du processus de création artistique sur les plans des contenus et des participants.
11- MA-studio, Cassis. Intervention de Marc Aurel en mars 2005 à Tunis lors du premier séminaire organisé par insARTis dont une synthèse est disponible dans les actes de ce séminaire et de Jean-François Ragaru, chef d’agence, le 29 mars à Marseille dans le cadre du second séminaire d’insARTis dont les actes sont en cours de compilation.
12- Voir www.monsieurfaltazi.com, Marie Lechner : Design / Délires sur mesure in « les tentations de Libération » n°16, octobre 2001, Pierre Bouvier : Monsieur Faltazi : l’imagination en 3D in « le Monde interactif » du mercredi 23 avril 2001
13- Yves Weinant, « projeter ensemble », intervention en mars 2005 à Tunis lors du premier séminaire organisé par insARTis dont une synthèse est disponible dans les actes de ce séminaire
14- François Bazzoli : art et technologie, conférence à l’occasion du troisième séminaire d’insARTis le 8 décembre 2006 à Marseille publié dans les actes des séminaires de l’année 2006 en cours de compilation
15- Cette attitude trouve sans doute un ancrage « historique » en ce qui concerne l’utilisation des outils numériques de visualisation avec la série de Houses et plus particulièrement house el even odd, 1980, de Peter Eiseman. « Les outils de représentations » (l’axonométrie en l’occurrence) sont mobilisés pour ce à quoi ils ne servent pas, produire un plan. On a parlé à ce propos « d’impertinence dans le recours à un outil dans un champs qui lui est inadapté ». Voir à ce propos le numéro d’Architecture d’Aujourd’hui intitulé « abstraction et figuration » date
16- Spectacle « Métapolis » de Frédéric Flamand, avec la collaboration de Zaha Hadid, remonté à Marseille en juillet 2006>
17- Nous utilisons ici le terme de temps réel, dans l’acceptation « souple » du terme, par opposition au temps réel strict (hard real-time) qui ne tolère aucun dépassement des contraintes de temps ou de délai, ce qui est souvent le cas lorsque de tels dépassements peuvent conduire à des situations critiques, voire catastrophiques : pilote automatique d’avion, système de surveillance de centrale nucléaire, etc. À l’inverse le temps réel souple s’accommode de dépassements des contraintes temporelles dans certaines limites au-delà desquelles le système devient inutilisable : visioconférence, jeux en réseau, etc. Pour autant, certains domaines comme la neuro-navigation en assistance de certaines opération chirurgicales peut selon la nature des tissus concernés (tissus immobiles ou mobiles) s’accommoder d’informations en temps décalé ou en temps réel calibrées par rapport à l’acte. Voir à ce propos Sandrine Cabut, Chirurgie en 3D, in Libération du samedi 8 octobre 2005.
18- Voir également le travail de l’artiste Marie Sester sur les critères de sélections injustes et sur les interactions à distance et celui de Miguel Chevalier sur les interactions entre objets modélisés et passants – Présentation de ce travail dans le cadre du second séminaire d’insARTis à Marseille en mars 2006
19- voir à ce propos le pantographe désaxé (qui est une règle qui se dérègle) ou aussi bien le ‘logiciel de dessin’ qui introduit un élément parasite quand l’utilisateur dessine.
20- Chris Younes : >limites et convergences, tiré à part dans le cadre de la recherche menée sur la thématique art, architecture et paysage, laboratoire Gerφau et intervention en mars 2005 à Tunis lors du premier séminaire organisé par insARTis
21- Content Management System
22- Jean-Louis Weissberg, Présences à distances. Déplacements virtuels et réseaux numériques : pourquoi nous ne croyons plus à la télévision, L’harmattan, 2002.
23- En design, la boite noire est une métaphore utilisée pour décrire la situation où un utilisateur déclenche une action (par le biais d’un commutateur) dont le résultat apparaît à l’issu d’un processus invisible et incompréhensible. On considère alors que cet utilisateur n’est pas suffisamment informé pour comprendre intelligiblement ce qu’il met en oeuvre.
24- On pense immédiatement à l’univers pluriel de l’ordinateur, à tout ce qui non seulement communique par lui mais également engage dans des pratiques instrumentales où « l’usager » devient amateur et rejoint, à un degré de maîtrise évidemment moindre, le créateur. Une certaine réinvention du monde serait ainsi en route, par addition de pratiques partagées à tous les échelons de compétence et même par addition d’instruments puisque ces pratiques débouchent continûment sur des interfaces qui sont autant d’outils inédits de la fabrication d’un sens commun et de la composition d’un être-ensemble. » Claude Eveno, in appel à projets de recherche de la Direction des Arts Plastiques, Ministère de la Culture et de la Communication, 2006

Ronan Kerdreux + Cécile Liger – Design et recherche – Cédar – Le Havre – 2008-01

Design et technologies numériques Enseignement et recherche

Quelques points clé :

Lentigo est un studio de design
Michel Bouisson écrivait récemment1 en termes approchants que « le design est à la croisée entre l’art des possibles et l’obsession du réel ». En matière d’enseignement du design, explorer les possibles est une ambition légitime, presque une évidence. Les méthodes pour y parvenir restent néanmoins un enjeu majeur, un terrain de réflexion et d’expérimentation, vis-à-vis des étudiants. Ce qu’il convient de ne pas faire est balisé de points durs, bien connus. Reproduire notre culture, adopter des positionnements déjà un peu dépassés, les nôtres, conforter des méthodologies standards, s’appuyer sur une culture référentielle convenue, autant de visions désuettes, dépassées et dangereuses parce qu’engendrant des attitudes qui ne sont pas génératrices de visions.
expérimenter des attitudes et des positionnements en termes de projet qui relient technologies numériques et nouveaux champs du design
mettre en jeu les problématiques initiées au sein d’insARTis

Équipe de recherche insARTis

InsARTis est une équipe de recherche2 composée de chercheurs, enseignants-chercheurs et enseignants issus de trois lieux d’enseignement supérieur :

Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Marseille ;
Ecole Polytechnique Universitaire de Marseille ;
Ecole supérieure des beaux-arts de Marseille.

L’objet d’étude :
InsARTis étudie les situations de projet en commun, la notion de projet appelant des professions, des compétences, des territoires et des responsabilités diverses, complémentaires ou non. Le domaine d’intervention est le cadre de vie, c’est-à-dire l’ensemble des conditions matérielles de la vie en société. Sur le plan des territoires, cela recouvre l’architecture, le design, l’art, l’ingéniérie, les médiums numériques…
InsARTis organise en particulier des séminaires, rencontres entre :

1- Les membres de l’équipe et leurs correspondants ;
2- Des acteurs invités, identifiés par leurs projets pluridisciplinaires, innovants et/ou expérimentaux ;
3- Le réseaux de laboratoires ou équipes de recherche qui se constitue autour de InsARTis.

Ces rencontres sont bâties à partir de questionnements issus d’un des axes de recherche en fonction des financements en cours. Actuellement, le projet « Convergences » issu de l’axe de recherche n°1 fait l’objet d’un contrat de ce type.

Les objectifs de InsARTis :
1- Constituer une communauté de recherche autour des thèmes énoncés ci-dessus ;
2- Organiser des moments de rencontres au cours desquels l’en-cours et le résultat des recherches devient public ;
3- Innerver l’enseignement que chacun des membres assure dans sa structure de rattachement, par le biais d’expérimentations et de mises en perspective ;
4- Réfléchir à moyen terme à la notion de cycle de recherche articulé entre les établissements d’enseignement supérieur.

InsARTis est dirigé par Farid Ameziane, architecte, docteur en sciences, chercheur à l’École Nationale Supérieure d’Architecture de Marseille.
www.insartis.org

Partie 1 : contexte et hypothèses
1.1- Évolution des systèmes de perception, représentation et localisation

Toutes les questions de géo-localisation et de géo-représentation modifient profondément, radicalement notre rapport au monde, notre perception de notre environnement, sa saisie, autant de dimensions fondatrices dans le design.
Quelques remarques :
la carte de l’empire (Jorge Luis Borges) est enfin réalisable ;
le temps réel offre une réactivité immédiate et permanente du moi dedans le monde représenté ; ce même moi est projeté au centre de la carte et je ne suis plus un lecteur extérieur à l’objet observé, je fais aussi l’objet de ma propre observation ;
la réalité augmentée explose les possibles et superpose l’information (le cinquième écran) et le réel tangible dans un mouvement de flux mis à jour en permanence.
Entendons-nous bien, la réalité d’une permanence, du temps réel est bien plus qu’une actualisation rendue rapide. Il s’agit de fait d’objets en pulsation, mouvants, qui sont proprement les échos de la pulsation du monde, et cela est réellement nouveau pour le design du moins, nouveau et très excitant.

1.1.1- Détournement des outils de visualisation

Les outils de visualisation ont en général pour but de valider, d’après différents points de vue (technique ou esthétique par exemple), un certain nombre de détails ou vues d’ensemble intermédiaires ou de communiquer visuellement au préalable ou in fine sur les intentions ou l’apparence d’un projet en architecture ou en design. Dans tous les cas, l’usage de ce type d’outil intervient toujours après une étape préliminaire de recherche pendant laquelle sont posées et validées des intuitions.
La pratique du « détournement » est un motif familier des artistes qui distillent du sens à partir de situations dans lesquelles les outils numériques sont précisément utilisés pour ce qu’ils ne sont pas.3
Dans le domaine de l’architecture, la série « Houses » de Peter Eisenman constitue des points historiques quant-à ce type de pratique.
La mise en œuvre de plus en plus précoce des outils de visualisation dans les étapes du projet, jusqu’à son degré ultime décrit par Yves Weinant4 où son usage coïncide avec ce qui est de l’ordre de l’intuition détourne doublement – fonctionnellement et temporellement – l’usage de ce type d’outils au sein du projet.

L’hylémorphisme ou les rapports intimes entre structure et enveloppe.
Quelques indices :
nous avons vu Kaas Osterhuiss déformer une enveloppe de bâtiment par rapport au site et à ses tropismes avec un modeleur avant de faire coïncider cette enveloppe avec le programme quantifié ;
Yves Weinant, dans son atelier de l’école polytechnique de Lausanne, organise le projet à partir de la modélisation d’un motif, n’aborde le programme que très succinctement, pour donner une priorité à la rencontre entre l’objet et le site urbain ;
Ezct5, dans le projet de croisement entre algorithmes évolutionnaires et conception d’une chaise repousse à l’évaluation le capacité de résistance de la-dite chaise.
Le dessin numérique peut ne pas faire la différence à priori entre structure et enveloppe et modifie à ce titre la démarche de conception, d’un objet «stratifié» à un objet « complet » et donné comme tel. Cette notion est particulièrement développée dans la conception d’automobiles par exemple et le principe d’optimisation des structures porteuses indéformables.
Sur une autre caractéristique du dessin numérique, la notion du continu évolue. Frédéric Migayrou remarque notamment que le trait dessiné entre deux points n’est plus un segment qui évolue possiblement en fonction du déplacement d’un des points, mais un trait déformable et extensible à l’infini, et adopte les morphologies dues à des déformations successives. C’est aussi ce que nous montre Alain Marty lorsqu’il note la possibilité d’une infinité de droites entre deux points dans un univers de formes pascaliennes ou p-formes.

1.1.2- Détournement des outils de programmation

Richard Monnier : « dégradés dégradés »

« Dégradé dégradé est un générateur de couleurs qui doit son existence à une erreur de programmation. C’est en voulant créer un dégradé simple que j’ai observé l’apparition inattendue de multiples couleurs qui n‘avaient rien à voir avec ce que j‘attendais. Constatant que cette perturbation, causée par une mauvaise utilisation d’un type de variable, était très riche en événements imprévisibles (formation de sortes de raies spectrales avec des zones noires de différentes tailles), bien plus imprévisibles que si j’avais moi-même introduit une fonction aléatoire dans mon programme, j‘ai décidé d‘en faire un générateur de couleurs. Les outils informatiques bénéficient généralement d’une réputation de fiabilité et de maîtrise. Ce petit programme est une sorte d’illustration de ma position en tant qu’artiste en face de cette efficacité reconnue et attendue, il produit des dégradés qui se dégradent et oriente l’attention sur une petite faille… »
1.2- Évolution des principes de travail, en particulier collaboratifs

Frédérique Entrialgo n’a eu de cesse depuis qu’elle co-anime cette réflexion, de nous faire découvrir puis saisir les enjeux du web 2.0. J’en ai noté quelques points, orientés sur ce qui m’intéresse :
la strate logicielle installée en ligne et non plus sur ma machine nécessite une révolution culturelle, ergonomique, économique, et cela intéresse le design ;
le copyleft, le partage d’informations et de fichiers, les fichiers up-loadés, bousculent tout autant le droit d’auteur, la compétence et l’organisation du travail (quelle est la compétence que je peux vendre ?) ; Douglas Stanley, invité par Lentigo fin novembre 2007 nous a à ce propos fait remarqué que le fait de lire une vidéo ou une bande son sur notre ordinateur pré-suppose que le fichier soit téléchargé au moins dans le fichier temporaire de notre système d’exploitation, ce qui laisse rêveur sur les hypothèses de protection institutionnelle…
le principe collaboratif – je trouve autant que j’apporte – modifie aussi l’organisation du travail et le positionnement de ce travail. Je n’ai plus la compétence de l’information, par contre je garde celle de donner du sens à l’organisation de cette information, je n’ai plus l’exclusivité des ressources mais celle de la pensée qu’elles permettent d’asseoir. Nous avons commencé à mettre en ligne nos cours, c’est encore balbutiant et il n’est pas toujours simple d’être sûrs en notre âme et conscience que nous n’avons rien perdu en le faisant, peut-être même gagné quelque chose.
Participer à Lentigo est une façon d’expérimenter les outils mais aussi de nouvelles postures en matière de recherche documentaire que propose le web 2.0. Les champs d’investigation du studio ainsi que ses méthodes de travail nous ont amené à réfléchir avec les étudiants à la construction d’une bibliographie partagée et évolutive. En effet, le studio est construit sur des hypothèses de travail explicites et communes. Ce qui en amont pré-suppose d’une part une culture commune et partagée et d’autre part une interdisciplinarité. D’un point de vue méthodologique, il s’agit de sortir de la référence de documents lancée par mail sous forme de lien à l’ensemble des participants au studio et aussitôt perdue ou mise dans les favoris ce qui revient rapidement à la même chose. Le web 2.0 et l’environnement du libre nous proposent notamment deux outils : Del.icio.us bookmarks, extension du site communautaire Del.icio.us et Zotero, plugin gratuit et en open source pour le navigateur Firefox qui permettent de référencer des sites, pages web et aussi les documents qu’ils contiennent. Il s’agit de doter le document repéré d’ une description de type bibliographique, d’une indexation libre. Ces opérations utilisent les métadonnées attachées aux documents. Ce référencement se fait en ligne et de façon partagée avec Del.icio.us et bientôt avec Zotero. Autre piste de travail avec le studio: repérer et s’abonner à des flux RSS contribuant à notre veille commune. Le métier de bibliothécaire intègre les innovations technologiques en matière de production et de gestion de l’information et de la documentation. Au mieux il en devient un acteur spécifique se positionnant en tant que spécialiste de la veille, l’évaluation, la description et l’organisation du savoir. cf BBF, Bulletin des bibliothèques de France, n°6, tome 52, décembre 2007, dossier « Nouveaux outils pour la recherche ». Les bibliothécaires impliquées de façon active dans les pédagogies des écoles d’art sont directement confrontées à ces nouveaux modes d’accès à la connaissance. Nous avons entamer une réflexion sur ces évolutions à l’occasion du dernier séminaire qui nous a réuni en mai dernier autour de la notion de bibliothèque hybride (cf. Liliane Schneiter, Ecole d’art et de design de Genève, plate forme cyberaxe.org).
1.3- Évolution des territoires du projet
1.3.1- Mondes virtuels

1- Les mondes virtuels, massivement investis et habités, constituent un espace collectif à explorer, à expérimenter pour de futurs designers. Ils ne sont pas une passade, ils ne sont pas les éléments d’une mode qui va disparaître dans quelque temps, ils ne sont pas seulement des refuges hors la vie courante pour des no-life, et quand bien même, ils sont un espace de vie collective et méritent notre attention.
« On les appelle encore des jeux mais on y voit des gens pêcher pendant des heures, puis cuisiner quelques heures de plus avant de revendre leur production sur le marché ; d’autres se disputer le leadership de leurs guildes ou clans et construire, sur le web, des espaces entiers consacrés à leur animation ; d’autres encore réinventer dans ces nouveaux univers ce qui fait le sel de la vie : en vrac, la séduction, la confiance, la frime, l’alliance, la trahison, l’arnaque, la triche, le déguisement, la fête, la morale…
Quelle que soit la forme qu’ils prennent, depuis les jeux de « mission » où l’aventure (la bataille, en général) dure quelques minutes, jusqu’aux univers persistants dans lesquels le temps se mesure en mois, ces espaces sont plus que des jeux. On y pense le soir avant de se coucher, on y occupe un emploi, on s’y fixe des buts derrière lesquels on risque une partie de son image de soi et de son statut social.
De quel objet s’agit-il donc ? L’hypothèse […] est que ces univers fonctionnent à la fois comme des extensions nouvelles du monde, et comme des bancs d’essai de nouvelles manières d’être (individuellement), de faire société (collectivement), de produire, de créer. D’une part, de nouveaux continents qui présenteraient la double originalité de se constituer en même temps qu’ils se découvrent et d’accepter par construction les nationalités multiples ; d’autre part, des sortes de simulateurs comportementaux à partir desquels s’expérimentent, puis se sélectionnent, des pratiques et des formes nouvelles. »6

1.3.2- Ville 2.0

Nous avons aussi pris connaissance des travaux de François Asher, et de ses procédés modernes pour planifier l’urbanisme mettant en oeuvre des démarches heuristiques, itératives, incrémentales et récurrentes. Je rappelle pour les étudiants ici présents des définitions rapides de ces derniers termes :
une démarche heuristique relève de la découverte par évaluations successives et hypothèses provisoires ;
l’itération est une succession d’approximations pour résoudre une équations ;
l’incrémentation consiste à modifier une variable à chaque boucle de programme ;
une méthode est récurrente lorsque chaque terme est fonction des termes précédents.
En somme, des actes d’analyse et de décisions enchevêtrés, qui élaborent et testent des hypothèses, par des réalisations partielles et successives, précautionneuses des étapes précédentes, utilisant le feed-back en permanence et se plaçant dans un rapport public-privé sophistiqué.

J’ai trouvé quant-à-moi que ces démarches de réalisations urbaines sont également opératoires pour de nouveaux modes d’enseignement, qui placent l’objectif avant les moyens et l’énergie avant le savoir-faire.

Nous avons poursuivi nos recherches avec les réflexions du groupe villes 2.0 et leurs 4 entrées privilégiées :

la ville comme plate-forme d’innovation ouverte ;
la ville complexe et familière ;
– comment se retrouver dans une ville tout le temps augmentée et tout le temps numérique ?
– quelles nouvelles proximités urbaines ?
– quelles formes de partage de la connaissance et de la perception ?
La ville, le lieu de mobilités libres et durables ;
le 5ème écran, comment éditorialiser la ville, comment la taguer pour la voir et donner à voir autrement ?

Transition
Autant de raisons pour que la notion de projet en design soit autre et l’enseignement aussi
Comment être informé et faire la part entre projection prospective et systèmes en train de naître avec les étudiants ? Il faut aussi rencontrer les acteurs (créateurs) qui expérimentent ces systèmes…

Frédéric Flamand, Lab[au], Electronic shadow, « Bamboostic », université de Delft, Hollande… par exemple…
Partie 2 : travaux d’étudiants
Cette partie est accompagnée de projection des-dits travaux – Cf www.demostudiolentigo.net pour des extraits.
2.1- Parcours personnels et cartographie
Damien Bouic
La mise en ligne d’informations personnelles, liées aux parcours, à l’expérience solitaire et singulière.
Un positionnement « romantique », assez répandu au sein des écoles d’art, rencontre des technologies numériques et leurs capacités à diffuser par delà l’espace de l ‘école.

2.2- Outils de conception d’espaces et de formes
Camilo Nino et Carla Schertel
Ce travail explore des outils « composites » dans l’objectif de développer une méthode de conception d’espaces et de volumes spécifique.
D’une manière systématique, chaque expérience débute par l’enregistrement de mouvements, danse, positions assises, debout… qui est ensuite analysé pour dessiner des contre-formes à ces mouvements. Ces contre-formes sont la base de dessins de volumes, habitables, pleins…
2.3- Déambuler dans ma chambre / Le corps comme interface
Lei Zhao et Ying Yin
Ce travail remet en jeu le principe « I-punkt », un système d’orientation spécifique qui accompagne chaque personne dans certains musées allemands. A travers cet outil de déplacement, les deux étudiantes imaginent qu’on peut se déplacer virtuellement au sein d’un labyrinthe de séquences vidéos, les orientations opérées à certains moments prédéfinis étant guidées par le déplacement d’un pied ou de l’autre.
Les séquences vidéo reprennent en vision subjective quelques thèmes liées aux déplacements, déplacements pendulaires via les modes de transports urbains, les flux de données, les déplacements à pied, les voyages et les parcours de mémoire. Le « montage » des séquences s’opère donc en temps réel, dans un dispositif immersif et se présente de façon différente pour chaque expérience.

2.4- Réalité augmentée
Thomas Casubolo et Bruno Grandsire ont découvert un logiciel relativement simple de réalité augmentée il y a environ 18 mois. Ce logiciel associe à des symboles (patterns) filmés par une caméra, des fichiers numériques, visuels ou sonores pré-enregistrés. La restitution (écran d’ordinateur ou vidéo-projection) superpose l’image liée au fichier en lieu et place du symbole à la prise de vue de l’environnement où l’expérience est menée. Se rapprocher avec la caméra, s’éloigner, tourner autour du symbole sont autant d’informations répercutée sur l’image, un bâtiment 3D par exemple, dont « on se rapproche, éloigne ou tourne autour ».
On parle de réalité augmentée dans la mesure où l’image numérique superpose à un paysage visuel des informations supplémentaires. Les exemples d’application ont été envisagés, jumelles installées dans l’espace public par exemple au sein desquelles on peut augmenter le paysage urbain d’informations de lignes de bus ou de métro, d’horaires d’ouverture ou d’ambiances sonores. D’autres sont en cours de réflexion, en particulier sur l’espace personnel, ou la visualisation dans l’espace de systèmes de classement (bureau d’ordinateur).
Nous avons là un exemple de découverte d’un outil dont l’impact est ensuite envisagé.
2.5- Design paramétrique / Objets réactifs
Ekaterina Ustinchenko est une étudiante doctorante russe, à l’université de Ekaterinburg. Elle est venue à Marseille afin d’envisager de développer des projets sous l’angle du design paramétrique, un concept un peu flou qui regroupe des propositions qui lient la conception de la forme au recueil d’informations liées à l’environnement et à ses mouvements ou modifications. Elle développe avec l’atelier Lentigo l’hypothèse que la captation de personnes, de leurs déplacements, des conditions climatiques peuvent informer en temps réel des objets ou petits dispositifs urbains susceptibles de réagir. Un abri-bus dont la toiture s’étend lorsque le nombre de personnes attendant leur bus augmente ou une façade dotée d’un appendice qui se déploie pour abriter le passant le temps de l’averse.
Dans la plupart des villes, les logiques qui président à l’aménagement des espaces urbains relèvent de la superposition selon la compétence des acteurs et leur mission. Les conditions de la coordination entre ces acteurs ont bien été établies, y compris au sein de textes réglementaires, mais elles sont souvent limitées (réseaux enterrés par exemple) ou circonscrites (Zones d’Aménagement Concertées). Le résultat matériel est un lieu où services, contraintes, occupations s’additionnent et où l’espace vide devient rare. De plus, selon les moments de la journée, les activités changent de nature et les dispositifs qui les accompagnent peinent à trouver l’ampleur nécessaire et du coup l’efficacité recherchée (zones piétonnes ouvertes à la circulation en soirée, marchés commerçants à dates régulières…). Les bornes de limitation des véhicules constituent l’embryon d’une ville « réagissante » que Ekaterina Ustinchenko pousse beaucoup plus avant. L’exemple des démonstrations montrés sur la vidéo projetée peut laisser imaginer des dispositifs de grande ampleur et relativement sophistiqués. Les systèmes existent (repérage par caméra via Processing par exemple et commande type Arduino).
Les difficultés proviennent de la nécessité de positionner les attendus du travail, science fiction utopique ou légère anticipation.
Conclusion 1 : Design et innovation
De l’ordinateur qui n’est bien-sûr pas un outil mais un univers, à des pratiques massivement numériques, en passant par des flux, des échanges, du temps réel et des géométries sociales recomposées à l’aune du web 2.0 et de la ville participative, tout ceci concerne le design et sans aucun doute l’enseignement de cette discipline. Nous émettions l’hypothèse il y a quelques mois que les champs disciplinaires étaient en train d’exploser sous les coups de boutoir de la collaborativité, au profit de méthodes d’approches, de travail et d’échanges. Nous avons rencontré à deux reprises le groupe lab[au] installé à Bruxelles et qui reste pour nous et pour l’instant la figure référente de ces nouvelles pratiques, sur ces nouveaux territoires. Des architectes de formation, qui assument un position d’artistes dont l’acte majeur est l’écriture de codes pour des applications que d’autres mettent en oeuvre dans un espace géré par le groupe.

Qu’en est-il alors du rapport entre design et innovation, dans le cadre d’une « révolution numérique qui bouleverse les schémas de production : la distribution et les services prennent le pas sur l’industrie et les produits…?
l’innovation numérique change en partie les termes de l’innovation, en introduisant des formes ascendantes et coopératives, en renforçant la confrontation entre standards et propriété industrielle, en accélérant le mouvement. L’une et l’autre illustrent l’ »injonction d’innover » à laquelle sont confrontés tous les acteurs, parfois à rebours des aspirations à une innovation raisonnée et durable.
Le rôle du design dans une société devient un indicateur de la vision et de la capacité de différenciation et d’innovation (sociale et d’usage) de nos entreprises.
Le design devient stratégique. Le designer devient innovateur, créateur industriel, créateur de valeur. »7

J’ai la ferme ambition pour nos étudiants qu’ils soient les explorateurs des futurs territoires du design.
Conclusion 2 : enseignement, modification des principes et des fonctionnements

Pour autant, beaucoup reste à faire et notre volonté d’investir ces technologies numériques avec nos étudiants pose réellement question. Nous avons listé plus haut la nécessité impérative et le risque de passer à coté des enjeux majeurs actuels. Il me paraît pour autant nécessaire de lister du moins provisoirement les problèmes que cette attitude engendre.
Au premier de ceux-ci, la complexité des outils et du savoir-faire. Parler de temps réel, de réalité augmentée, de géolocalisation ne suffit évidemment pas, il faut en faire l’expérience. Cela nécessite des outils à jour (et la mise à jour n’est pas une chose simple), souvent des apprentissages pour mettre en oeuvre (Processing à beau être fait pour des créateurs et pas de programmeurs, il ne se maîtrise pas si vite…), et le temps du « bac à sable » n’est pas susceptible d’être raccourci. Nous n’avons pas dans nos écoles d’enseignement technique, et le débat entre apprentissage et création, successifs ou concomitants, est ré-ouvert par l’usage de ces outils. Et je ne vois pas comment penser ces attitudes sans un préalable de bricolage. Le design reste une production de formes, même entendue au sens large.
La question de la forme est beaucoup plus centrale qu’elle n’y paraît. Parce que le design est plongé (trouve son origine également) dans le monde social, politique, de services, les enjeux qu’il poursuit sont de donner forme et sens au monde matériel qui nous entoure, qui nous reflète collectivement, qui oriente notre vie. Nous parlions au début de cette intervention d’art des possibles avec une obsession du réel. Ces questions sont en plein champs de cette réflexion.
La notion de groupe, d’empilement, de copyleft, produit des projets collectifs, quelques fois communs, et ceci est à ré-interpréter dans le système actuel de production, mais aussi très prosaïquement de présentation des diplômes. Nous nous y employons cette année, je pourrai vous tenir au courant du résultat et des débats que cela va générer.

Mais également, si nous parlons beaucoup de recherche dans nos écoles d’art, elle peut également être définie par quelque paramètres qui sont complètement en phase avec les points énnoncés avant :
la recherche est assise sur un état des connaissance qu’elle ambitionne de poursuivre, ré-orienter, amender…
la recherche est collective, elle se fait avec les autres, au sein d’un groupe, elle est communicable y compris dans ses ressorts méthodologiques intimes pour d’autres équipes puissent s’en nourrir ;
bien souvent, la recherche est contextuelle, liée à des objectifs de l’ordre peu ou prou de l’application ou des produits qu’elle engendre. Elle est en lien (au moins) avec des lieux de production, d’application, industriels (la recherche fondamentale absolue est très rare, à ma connaissance).
Tout ceci ressemble aux questionnements que la mise ne regard entre design et nouvelles technologies, technologies numériques engendre…

Ronan Kerdreux et Cécile Liger, studio Lentigo, École supérieure des beaux-arts de Marseille, le Havre, janvier 2008.

1-Michel Bouisson : « Du possible au réel », texte présentant l’exposition « Via / les écoles » organisée durant l’été 2007 dans les locaux du Via – Paris.

2- InsARTis est habilitée par le Ministère de la Culture (Bureau de la Recherche, Direction de l’Architecture et du Paysage), sous forme d’équipe de recherche. Sous sa forme d’équipe émergente, InsARTis existe depuis l’automne 2004.
3-cf. p. 12-13 ( Richard Monnier) et p.10 (Peter Eisenman)

4-Yves Weinant, Rapport de recherche intermédiaire d’Insartis, sept. 2005, « New Modeling – Pour un enseignement inter et transdisciplinaire », p.34-35 et « Application et présentation de projets exemplaires à Lausanne (Suisse) », p.54-63.

5-EZCT : France / Pays-Bas, Philippe Morel, Jelle Feringa, Felix Agid, Valerian Amalric- http://www.ezct.net

6-Extrait de « Culture d’Univers » : préface de Daniel Kaplan (FING)

7 juin 2007 – Ouvrage réalisé sous la direction de Frank Beau
FYP Editions, Collection « Innovation », 384 pages, 2007

7- Séminaire Design et Innovation – Ensci – Mai 2005 – Organisation : Sylvie Lavaud – http://www.ensci.com/