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Visites d’expositions : carte blanche à JR

Maison Européenne de la Photographie
Exposition « carte blanche à JR »
07.11.18 – 10.02.19

JR est un artiste fort engagé politiquement qui réalise des projets à l’échelle de la ville à partir de photographies collées sur les bâtiments et d’installations qui jouent sur la perception, l’échelle… Pas seulement mais les autres exemples sont dans les photographies ci-dessous. Cette exposition (dans un bâtiment du XVIIIème siècle superbe mais doté de petites salles) retrace un grand nombre de ses projets, dont plusieurs monumentaux. Elle interroge donc la fonction des documents, de reportages quelquefois, par rapport au travail lui-même.

NB : Hôtel Hénault, hôtel particulier construit en 1706 et rénové et agrandi par le cabinet d’architecte Yves Lion – Voir plus sur Wikipedia.
Site de l’atelier d’architecture Yves Lion et associés

« Eyes on boat, 1455 conteneurs » 2018
Maquette animée – Photo RK
Première installation pour l’exposition – Photo RK
Partie rétrospective de l’exposition, photos réalisées par JR – Photo RK
Photo reportage sur la destruction d’une intervention – Photo RK
« 28 millimètres, portrait d’une génération B11, destruction n°2, Montfermeil France » 2013- Grand tirage argentique installé dans une pièce sombre – Photo RK
« Eyes contact n° 71 » 2018, trains électriques animés et rail – Photo RK
Installation in situ rendant compte du travail à Rio de Janeiro – RK
« 28 millimètres, Women are heroes, femme allongée sous la pluie, France » 2010- Photo RK
Association entre image de l’intervention en milieu urbain et documents préparatoires – Photo RK
Intervention in situ dans la station de métro la plus proche du lieu de l’exposition – Photo RK

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Claude Parent (1923, 2016), l’architecture oblique

Claude Parent est particulièrement connu pour son approche dite de la « fonction oblique » qu’il aborde dès le début des années 60 (agence avec Paul Virilio, groupe Architecture Principe).
Schématiquement, le fait de disposer de sols qui ne sont pas horizontaux offre en même temps une position plus dynamique de l’usager, et un déploiement dans les trois dimensions de l’ensemble des conditions de vie matérielles (mobilier compris). Cette recherche est également fortement teintée d’engagement utopique et social.

1974, appartement de Claude Parent à Neuilly
1974, appartement de Claude Parent à Neuilly

Avec la construction de l’église Sainte-Bernadette du Banlay à Nevers entre 1963 et 1968, il affirme sa culture de l’oblique développe ses recherches sur le brutalisme. (« fracture du monolithe » pour une « mise en dynamique de la forme »).
Fonction oblique : seuls quelques projets sont réalisés, l’appartement d’Andrée Bellaguet à Neuilly en 1971, réaménagement de son propre appartement à Neuilly en 1973, maison de l’artiste Michel Carrade en 1974 (peintre membre fondateur de l’agence ainsi que Morice Lipsi).
Ne pas résumer sa vie à ces quelques lignes mais voir aussi ses relations nombreuses et multiples avec les protagonistes de la scène artistique du « Groupe Espace» : Fernand Léger, Sonia Delaunay, Dei Marie, Pillet, Deswane, Vasarely, Mannoni, Baertling, Descombins, Gilioli, Hartung, Pol Bury, collaborations avec Nicolas Schöffer pour la « Ville Spatio-Dynamique » (1952-1955), et pour le « Théâtre Tournant» (1956), avec Tinguely pour le projet de Luna-Tour sur l’implantation du parc des expositions Porte-Maillot à Paris ; la rencontre, essentielle, avec Yves Klein se traduira par les recherches sur « L’Architecture de l’Air » et la rencontre de l’air et du feu (travail sur les fontaines de Varsovie au Trocadéro).
Voir aussi http://www.academie-des-beaux-arts.fr/membres/actuel/architecture/parent/fiche.htm

Retour vers France années 60

New Urbanism ou nouvel urbanisme

Le mouvement du Nouvel urbanisme cherche à rompre avec les principes de la Charte d’Athènes et à retrouver les principes de génération et de composition des villes anciennes (charte de Nouvel urbanisme1), en ce qui concerne l’aménagement des espaces urbains, tandis que les bâtiments eux-mêmes peuvent revêtir des apparences plus ou moins modernes. La charte du Nouvel urbanisme, a été traduite en français par Jean-Maurice Moulène, architecte-urbaniste, au cours de ses six années de collaboration avec Stefanos Polyzoides et Liz Moule.

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Entretien avec Nathalie Cazals, Hôtel du Nord

Studio lentigo, lundi 28 octobre

Nathalie CAZALS, Coordinatrice projets et développement
COOPÉRATIVE HÔTEL DU NORD

Nathalie Cazals, Hôtel du Nord. L’invité du mois, 28 octobre 2013.

Nathalie Cazals est coordinatrice de la coopérative d’habitants Hôtel du nord.
L’origine du projet est ancrée dans une démarche citoyenne et collective émanant d’un groupe d’habitants qui travaillaient et vivaient dans les « quartiers nord » de Marseille, quartiers en proie à de fortes tensions sociales, urbaines. Cette démarche relève d’un fondement politique dans son sens humaniste : mieux vivre ensemble sur ces territoires. La démarche de ce regroupement de citoyens consiste aussi à exprimer la volonté d’exister en dehors de l’image trop évidente et stigmatisante de violence véhiculée par les médias, en dehors de phénomènes sociaux historiques très importants comme la perte d’emplois.
Les membres fondateurs d’Hôtel du Nord, tous habitants des quartiers nords, sont :
Gilbert Latour, PDG de Chimitex, l’une des dernières savonneries de Marseille située dans le vallon des Carmes aux Aygualades , Lucienne Brun, ancienne travailleuse sociale, écrivain, Samia Chabani (sociologue spécialiste des migrations), Julie De Muer (artiste marcheuse, coordinatrice des projets culturels), Christine Breton, conservateur honoraire du patrimoine et historienne.
Ces membres sont représentatifs de la volonté de la coopérative de réunir et de faire travailler ensemble à un projet commun des personnalités issues de milieux socio-culturels différents, de décloisonner les activités.
Hôtel du Nord a été fondé en 2011 à l’occasion des journées du patrimoine qui ont été l’occasion de se retrouver pour revaloriser le territoire. Mais, partant du constat que le patrimoine, pendant ces journées, n’est pas forcément très visible, l’outil de la marche urbaine a alors été proposé pour faire découvrir le patrimoine des quartiers nord.
Hôtel du nord défend une idée du patrimoine qui va du récit d’habitants au petit patrimoine industriel même si ce dernier n’est lisible qu’à travers une trace, un mur restant, ou un empilement de tuile. Ces lectures du paysage permettent de restituer et de transmettre l’histoire personnelle de l’habitant qui a connu l’usine, l’histoire du quartier, ce que représentait ce patrimoine industriel et de la raccrocher, en fonction des compétences de chacun, à la grande histoire du patrimoine industriel marseillais et au delà. La même démarche peut être menée partir de la notion de migration.

Les contenus obtenus à la suite « d’enquêtes » permettent de tisser du lien entre l’habitant qui a son propre récit, le curieux et le spécialiste.

La lecture de paysage urbain met en évidence les conséquences de rénovations urbaines comme la destruction des grandes barres d’habitation donnant lieu à relogement qui détruisent les relations de solidarité qui s’étaient tissées en les habitants.
Zora raconte son histoire d’habitante du quartier, elle a vécu son enfance dans les grandes barres du plan d’Au puis a été relogée dans des immeubles qui ont été construits derrière, sensés, dans le discours officiel leur offrir mieux puisqu’il s’agit d’un petit immeuble, sauf que les liens entre habitants ont été rompus et que « avant on avait vue sur la mer, maintenant on a vue sur ta mère ».

Hôtel du Nord défend une valorisation du territoire par l’habitant (et non par le professionnel) qui est celui dit détermine ce qui pour lui a de la valeur dans son environnement et dans son usage. C’est de là qu’émerge le véritable aspect participatif à partir duquel se rassemblent les richesses et compétences individuelles des différents acteurs et qui composent ensuite le contenu des balades.

Hôtel du Nord a pris le statut d’une coopérative et non d’une association pour pouvoir s’inscrire concrètement dans le champ économique de ces territoires. Des PME ont collaboré à des projets artistiques, ont vu l’intérêt que cela avait d’un point de vue économique
Hôtel du Nord propose des chambres chez l’habitant, des balades urbaines, et des produits qui favorisent les filières courtes (réservation et rémunération des chambres chez l’habitant et des balades via le site).
Les sociétaires achètent une part de la coopérative et bénéficient de ses outils. On compte aujourd’hui plus de 40 sociétaires (auteurs de balades, de livres, propriétaires de chambres louées selon le principe des chambres d’hôtes).

La question du sens du projet artistique se pose, plus qu’ailleurs, dans ces quartiers là. Les habitants veulent comprendre leur origine, leurs objectifs pour en admettre l’existence. Connaitre la valeur de son propre quartier, cela aide à vivre, même dans des quartiers dits défavorisés. L’art a son rôle à jouer, cela a du sens mais toujours en intégrant la justesse du contexte. Le lien avec les artistes doit reposer sur un travail qui se concrétise dans le temps. L’intervention artistique doit s’imbriquer aussi dans ce champ-là, en dehors de l’intérêt strictement artistique du projet.

Le but n’est pas d’amener les publics de ces quartiers dans les musées, mais de faire en sorte que « des choses se passent au pied de leur immeuble ».
Un exemple sur les artistes ayant fait une résidence dans une entreprise locale. Aller au-delà de la conclusion « c’était sympa d’avoir un artiste en résidence » et au-delà aussi de la restitution sous forme d’une exposition temporaire. « Impliquer l’artiste dans le champ de réflexion » de ces espaces rejetés, des habitants, développer « des projets artistiques qui viennent du territoire ». Ne pas oublier que les personnes qui organisent des « balades urbaines » présentent eux-mêmes le travail des artistes dont les interventions sont visibles. Beaucoup de questions posées quotidiennement, en particulier sur la production des œuvres, « qu’est ce qu’on aurait pu faire en termes d’aménagements des espaces quotidiens avec l’enveloppe allouée ? ».
En réponse à des questions des étudiants… Hôtel du Nord n’est pas producteur d’œuvres, il est à l’initiative de la requalification des quartiers. Les œuvres en font partie, HdN apporte des visiteurs (par les balades urbaines en particulier), par les liens qu’il entretient avec le groupe des « artistes marcheurs » mais ne produit pas lui-même.
HdN est une démarche citoyenne, réussie aujourd’hui en cela que la société civile peut se réapproprier son patrimoine.

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UrbIC#2

UrbIC#2 – [Urbain + Information Communication]
2-9 nov. & 19-20 nov 2009
Workshop de l’Ecole Supérieure des Beaux-Arts de Marseille
dans le cadre de la résidence d’artiste de Jeff Guess.

Studio de référence : studio Lentigo

Professeurs : Frédérique Entrialgo, Ronan Kerdreux, Fabrice Pincin, Cécile Marie, François Bazzoli.
Etudiants concernés : étudiants de deuxième et troisième année de l’option Design d’Espace et du Studio Lentigo (option Design).

La deuxième édition du workshop urbIC aura lieu cette année avec Jeff Guess, artiste invité en résidence à l’école. Le workshop aura lieu du 2 au 9 novembre, les rendus se dérouleront les 19 et 20 novembre. Une exposition dans les galeries de l’école du 3 au 15 décembre 2009 rendra compte du travail et des réflexions menées pendant le workshop et de la résidence autour d’une pièce de l’artiste.

Jeff Guess est artiste et enseignant à l’Ecole Nationale supérieure d’Arts Paris-Cergy. Son travail se situe initialement dans l’intervalle entre l’image fixe et l’image en mouvement, problématisé depuis une dizaine d’année par l’introduction d’un troisième terme, l’algorithmique, qui ouvre plus explicitement ses recherches ą la question du langage. Ses photographies, programmes, installations et performances ont été présentés notamment au Centre Georges Pompidou, à la Maison Rouge, à l’American Center (Paris), au ZKM ( Zentrum für Kunst und Medientechnologie – Karlsruhe), au Filmmuseum (Amsterdam), au Centro Cultural Banco do Brasil (Rio de Janeiro), au Moderna Museet (Stockholm) et au Museet For Fotokunst (Odense).

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Les workshops urbIC ont pour contexte la ville au moment où elle s’installe dans sa «troisième modernité». Ils questionnent et expérimentent un espace urbain stratifié, dont les flux et les mobilités modifient les relations entre l’individu, le collectif (espaces publics, espaces communs, espaces de rencontre…) et le territoire (espace matériel, espace vécu, espace représenté, solutions de continuité).

UrbIC se constitue cette année autour du concept de «visualisation d’information» et d’un outil de programmation : Processing*.

La ville est sans cesse traversée de flux numériques. Ses usagers et leurs activités produisent des données qui la forment et l’in-forment à la fois, et qui en déterminent les pulsations. La question de la visualisation de ces données pose aujourd’hui un enjeux à la fois esthétique et informationnel situé au coeur d’un domaine de recherche émergent du design. Il s’agit donc de donner forme à ces pulsations urbaines, de les rendre visibles, de les contextualiser, de les traiter, et dans le meilleur des cas, de les sublimer grâce à la mise en oeuvre d’un langage qui rend possible la récupération, le traitement et la transposition de ces données en données visuelles.

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La question du langage posée par le travail de Jeff Guess associée aux problématiques de la surveillance constitue le coeur de la réflexion qui devra être menée pendant le workshop. La transposition des flux de données urbain en images questionne en effet d’une part les conditions de la relation entre la représentation verbale et la représentation visuelle mais aussi celles de la captation et du traitement de données issues des individualités agissantes dans l’espace urbain.

*Il est important de noter, à l’attention des étudiants particulièrement, que des apprentissages techniques préalables ne sont pas requis. Tout ceci sera vu au cours du workshop.

http://www.guess.fr
http://processing.org
http://infosthetics.com/
http://www.visualcomplexity.com/vc/

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T r a v a u x d’ é t u d i a n t s
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On vous allume !

Mickael Debelfort, Anastasia Guira, Sarah Roca-Labarre, Caroline Venga
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Un flux est un écoulement de matière et/ou d’informations, (quantifiable par des données) évoluant dans un sens ou direction commune. Un flux peut donc être entendu comme un déplacement caractérisé par une origine, une destination et un trajet, éventuellement une vitesse.
L’éclairage urbain est nécessaire, c’est un élément de confort, de sécurité mais c’est également une dépense importante d’énergie électrique. Dans un souci d’économie, il est indispensable que les services ainsi rendus le soient de manière optimisée.
Si personne n’est dans la rue, l’éclairage est inutile. Nos lampadaires, reliés par séries de quatre, s’allumeraient ou s’éteindraient selon les détections de mouvements.
En outre, la captation des flux peut également être la source d’une cartographie en temps réel, indiquant les secteurs plus ou moins animés de la ville.

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Guess where ?

Alexandre Bovier-Lapierre, Delphine Auffret, Charles Gauthier, Nicolas Burcheri, Franck Mouradian.
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Guess Where est une interface qui informe en temps réel de l’activité nocturne de lieux de sorties. A partir d’un repérage géographique, le noctambule en mal d’animation peut connaître l’affluence et le type de musique de chaque café, restaurant, salle de concert et ainsi programmer sa soirée.

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Pollution dans la région de l’Étang de Berre

Fathia Haski , Brigitte Dineur , Anais Labessouille
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Il s’agit d’un procédé de visualisation des pollutions (aquatique, atmosphérique et sonore) dans la région de l’Étang de Berre.
L’industrialisation de cette région est voulue, pas toujours contrôlée. Ce sont nos rejets qui jouent, désirent, repoussent et reçoivent passivement notre empreinte.
Sommes-nous prêts à remettre en cause notre mode de vie pour évaluer ses conséquences sur notre environnement ?

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Respirez… Toussez !

Mélanie Janel, Margarida Carvalho, Laurie Lis
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La loi du 30 décembre 1996 reconnaît « le droit à chacun de respirer un air qui ne nuise pas à sa santé ». Dresser le bilan, suivre l’évolution et prévoir la pollution de l’air est indispensable pour définir les actions à entreprendre afin d’améliorer la qualité de l’air.
Les espaces verts sont des endroits fréquentés, mais l’air n’y est pas aussi pur que l’on peut le penser. Comme notre environnement, ils sont pollués par de nombreuses particules.
Ce projet matérialise l’évolution journalière des flux de pollution aériennes à l’ozone, au dioxyde d’azote, au monoxyde de carbone et au dioxyde de carbone dans quatre parcs de la ville de Marseille (Longchamp, Borély, Front Obscur et Pharo).

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Chassé-croisé
Une entrée de rue, un écran, une information.

Marie Heanel, Ophélie Céleste
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Digestion d’un système.

Une voiture, une rue, une place.
Voir l’état d’une rue en temps réel. Une image, un carré, une couleur, une place.
Si le carré est coloré, la place est occupée. Si celui-ci clignote, la place est libre.

// Se connecter, choisir un plan, une rue, en un clic, regarder un visuel et trouver sa place.
//Un sillon lumineux, le passage d’un piéton, anticiper le départ d’un véhicule

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Urban Flux
La Civilité et l’Incivilité sur Marseille

Marzia Gramaglia, Benoit Ollive, Matthieu Robert

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En faisant la part belle aux drames et agressions, les médias stigmatisent criminalité et quartiers dangereux. La réalité sociale est plus complexe. Nous avons tenté de mettre en vis-à-vis ces chiffres statistiques et une dimension à la fois plus positive et moins tangible, celle de la « civilité ». Le résultat bien-sûr est ambigu, quelquefois inattendu et, bien qu’empreint de dualité un peu caricaturale, il est plus proche du portrait nuancé de la ville.

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Fréquentation horaire des supermarchés, Pekin

Jiayi He, Xiaoliang Zhang
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Les supermarchés implantés en zone urbaine restent un lieu de densité en terme de fréquentation, un tropisme urbain fort. Indicateur de la pulsation marchande de la ville, ils sont des lieux au sein desquels la densité des usagers évolue en fonction des heures de la journée.

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Chacun son Vélo !

Mélanie Bodeau, Marlène Guirado, Aïcha Wattara, Lise Weil
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Pour faciliter l’accessibilité du Vélo à ses usagers, il est indispensable de les informer sur leur disponibilités. Chacun son vélo est une carte interactive qui permet de visualiser en temps réel et par arrondissement le nombre de vélos et de bornes disponibles de chaque station dans Marseille.
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Une journée en gare Saint-Charles

Fanny-Jade Besançon, Caroline Lopez, Guillaume Yorulmaz
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Notre observation s’établit sur une journée complète et traite de la quantité en temps réel de personnes dans la gare, voyageurs ou gens de passage. Chaque jour, environ 25 000 personnes prennent le train en gare Saint-Charles ; soit 175 000 en moyenne chaque semaine. Un TGV classique peut transporter environ 500 personnes tandis qu’un TGV Duplex est doté de près de 1100 places. Ce sont très majoritairement ces TGV Duplex qui assurent la liaison Paris-Marseille, la principale destination depuis Saint-Charles. Cette ligne, dont les trains partent et arrivent à une fréquence supérieure à 1 par heure, est un facteur déterminant du taux de fréquentation de la gare.

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La ville amoureuse

Xiaoxiao Liu
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« C’est vrai que la ville est construit que par les tiges d’acier et le béton armé?
Non, on l’a construit par l’amour qui est invisible et ineffable.
Ce amour est un flux chaud qui entoure la ville jour et nuit.
Il peut chauffer notre coeur froid pendant la nuit longue.

Et si ce soir je te chantais une chanson ?
Qui exprimait mes désirs et émotions,
Dans le refrain, ton prénom je le crierai,
Et dans ton coeur, en or le mien je graverai.

Je vais lever mes yeux et mirer le ciel,
J’y verrai ton étoile, je penserai à toi,
Et puis je dirais simplement que je t’aime. »

Maire-Claude O’Reilly

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Courrier rose, courrier vole !

Damien Bouic

La lettre d’amour… Existe-t-elle encore de nos jours, à l’heure des réseaux sociaux (Facebook, Twitter, etc.) ou plus simplement des emails et des carte de voeux numériques? Oui, sans nul doute. Sous une forme désormais (?) marginale, gage de sincérité, d’intimité et aussi de durabilité, car ce type de lettres est bien souvent précieusement gardé voire même caché, dissimulé (pour garder justement le-dit secret contenu dans ces courriers).
Mais comment ce courrier est-il distribué, et réparti dans une ville comme Marseille? Est-il possible même d’en avoir un chiffrage plus ou moins précis. Car même si les lettres avec recommandé sont séparées des lettres “normales”, il doit être plus ardu d’en différencier les genres, parmi la multitude de lettres existantes (que ce soit de simples relations familiales, des cartes postales, des cartes de voeux, des faire-part, etc.). Ces “lettres d’amour” sont-elles parfumées et se distinguent-elles par un format ou une couleur exotique ?
Allez ! Tentons d’y répondre ou tout du moins, établissons une hypothèse visuelle de ce flux marginal “hors statistiques”.

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Waves architecture

Irène-Maire Loste, Romain Magail, Charlotte Sammut
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Étendre les espaces personnels
Waves Architecture est une visualisation des comportements privés, des habitudes, et de l’intrusion que chacun opère dans l’espace personnel des autres. Ces incursions chez les autres sont immatérielles, des flux d’ondes wi-fi. Notre projet se situe à Super-Rouvière, une importante unité d’habitation de Marseille (seize appartements sur vingt étages). La vue du bâtiment en façade nous permet de situer tous les appartements possédant un réseau wi-fi personnel et les associations de propriétaires, possédant elle, un réseau professionnel, plus étendu. Waves Architecture, présente un point blanc pour chaque arrivée de réseau, une connexion endormie, branchée mais inactive. Lorsque les propriétaires utilisent le wifi, un cercle rouge légèrement transparent se dégage du carré blanc, qui dure pendant l’usage du wifi, à chaque fin de connexion le cercle disparaît, jusqu’au prochain mouvement. La visualisation s’étend sur vingt-quatre heures.
L’architecture est représentée, les appartements avec leurs espaces physiques remplacés par les sphères d’accessibilité au wifi, le nombre de connexions dilate le bâtiment hors de son enveloppe matérielle. Cette image appliquée à un quartier, une ville, au monde, pourrait permettre de voir, et de ressentir les frontières architecturales et humaines autrement. Un homme connecté voit, peut être son enveloppe corporelle s’étendre, comme cela s’applique au bâtiment.

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Flux de passagers maritimes en 2008, Marseille

Boris Cochet, Matthieu Sabatier
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Cette animation rend compte du flux de passagers transitant par le Port de Marseille, mois pas mois et selon les destinations.

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Favelas cariocas

Maëlle Le Faou, Pierre Moro-Lin, Frédéric Siegel
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La ville de Rio de Janeiro compte plus de 900 «favelas» regroupant 10% de la population carioca. Ces favelas sont uniques par leur façon de s’implanter et de proliférer dans le centre de la ville depuis le XIXe siècle.
La prolifération des favelas est due aux flux incessant de personnes venant s’installer au plus près du centre de Rio de Janeiro. Ces habitations sont illégales. L’autre particularité des favelas est qu’elles sont adaptées aux pentes escarpées des collines encerclant la zone urbaine.
Le projet propose de visualiser cette densité de population croissante et son évolution selon une topographie et une végétation très présente ainsi que la localisation et la prolifération des favelas à partir d’une carte en perspective comportant les grands axes routiers, la topographie, la zone urbaine de Rio de Janeiro et le littoral.

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CitySounds.fm

Camille Dardé, Nadia Suvorova
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Notre expérimentation permet de visualiser le bruit urbain.
Une radio appelée « CitySounds.fm » retransmet en temps réel le son de la ville par un graphisme s’animant grâce à Processing. Cette installation in situ interagit avec la ville et sa sonorité, elle introduit un graffiti lumineux sur les murs. Tout cela devient une signature sonore et visuelle de la ville. Le graphisme est généré par le bruit urbain et varie d’une heure à l’autre, d’une ville à l’autre.

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LE WORKSHOP


Contexte et outils – Ce workshop a pour contexte la ville au moment
où elle s’installe dans sa «troisième modernité». Il a pour but de contribuer à l’intégration
de matériaux nouveaux, issus des technologies de l’information et de la communication,
dans ses formes et ses usages. Il questionne un espace urbain stratifié, dont les flux et les
mobilités modifient les relations entre l’individu, le collectif et le territoire. Il se donne pour
outils et matériaux les dispositifs de réalité augmentée* in situ et les « codes 2D » comme
objets de scénarisation et d’invention de nouvelles formes et de nouveaux usages des territoires
urbains. UrbIC ne s’inscrit pas dans une démarche prospective, il ne projette pas
la ville d’un futur lointain mais s’ancre dans l’ici et le maintenant d’un contexte qui questionne
les conditions d’un territoire en mutation.

*Les Code 2D sont des code-barres en 2 dimensions pouvant stocker jusqu’à
7089 caractères numériques, ou 4296 caractères alphanumériques ou 2953 octets. (contrairement
au code-barre “traditionnel” qui lui ne peut stocker que de 10 à 13 caractères). Il présentent
l’avantage de pouvoir être générés très facilement, de pouvoir stocker beaucoup plus d’informations
que le code-barre traditionnel tout en prenant moins de place. Leur principal atout, qui en multiplie
les applications possibles, est de pouvoir être lus sans signal infrarouge, dans tous les sens, par un
téléphone portable associé à un logiciel de décodage.

*La réalité augmentée désigne les différentes méthodes qui permettent
d’incruster en temps réel des objets simulés numériquement en 2D ou en 3D dans une séquence
d’images. Ces objets se superposent donc à la perception que nous avons naturellement de notre
environnement physique. La réalité augmentée peut s’appliquer à la perception visuelle mais aussi
aux perceptions proprioceptives comme les perceptions tactiles ou auditives. Le concept de réalité
augmentée vise donc à compléter notre perception du monde réel, en y ajoutant des éléments fictifs,
non perceptibles naturellement.

Déroulement: le workshop s’est déroulé sur deux sessions discontinues
de 5 jours de travail. Une première approche des projets a été proposée lors de la première
session puis précisée et finalisée pendant la deuxième session. Le dernier jour de chaque
session était consacré au rendu en présence d’enseignants extérieurs à l’organisation du workshop.

Participants :
41 étudiants (deuxième et troisième année de l’option design d’espace, deuxième année de
l’option design)
Enseignants : Philippe Delahautemaison, Frédérique Entrialgo, Philippe Grégoire, Fabrice Pincin.
Intervenants extérieurs : Thomas Casubolo (designer), Bruno Grandsire (designer), 
Grégoire Lauvin (plasticien).
Invités : Ronan Kerdreux (designer et enseignant à l’ESBAM), François Bazzoli (historien et
critique d’art, enseignant à l’ESBAM).

Attendus : répartis en 8 groupes de travail, les étudiants devaient proposer
des projets à partir du contexte, de la problématique et des outils proposés. L’objectif était de faire
réfléchir les étudiants à la question de l’usage des technologies numériques dans la ville et de
l’imbrication des espaces physiques et des espaces numériques. D’un point de vue méthodologique,
il s’agissait pour eux de réagir rapidement à un nouveau contexte de questionnement, de maîtriser
son amplitude en déterminant rapidement une démarche précise, et de relier de façon cohérente
une technologie à une démarche de création. D’un point de vue technique, il s’agissait aussi pour eux
de découvrir en les manipulant les outils de la réalité augmentée.

Bilan : les problématiques et les outils proposés ont globalement bien été
compris et mis en oeuvre dans une dynamique de groupe très agréable et stimulante. Les projets
témoignent dans leur ensemble d’un belle diversité de formes et de questionnements en même
temps que leur lecture permet de tisser des liens entre eux, proposent une bonne exploration des
possibilités de ces technologies, ainsi qu’une évaluation pertinente de leurs qualités intrinsèques
dans un contexte de création en design.

PROJETS

Rewrite it Projet Benoît Ollive, Karine N’Guyen, Florence Bournonville, Pierre Colson,
Rémi Bosch.

Rewrite It Project

Collectif dont l’intention est de proposer une relecture de l’espace urbain en l’envahissant,
à l’instar des graffeurs et des taggeurs, par le collage “sauvage” de codes 2D. Chaque code 2D donne accès à un site internet commun sous forme de blog qui informe sur les démarches personnelles de chaque membres du collectif et permet d’accéder à des contenus (images, textes, videos) contextualisés dans l’espace urbain. Benoît Ollive réinterprète le paysage dans lequel sont placés les codes 2D sous forme de “flash” graphiques issus d’une pratique personnelle nocturne de la ville. Karine N’Guyen et Florence Bournonville déposent des codes dans des lieux significatifs de la consommation pour en dénoncer “l’envers du décor”. Rémi Bosch propose un parcours narratif et poétique de la ville en reliant ses détails graphiques et des éléments de son espace sémiotique à de courts textes issus de son univers culturel personnel.

Dispositif de lecture de l’espace urbain
Sarah Bodin-Tratzi, Fanny-Jade Besançon, Virginie Chambon, Mickaël Debelfort.

Expérience sensorielle qui modifie la perception des espaces urbains en créant des micro scénarios qui interrogent, en les décalant, en créant un trouble, les gestes et les usages liés à la présence d’objets urbains. Ils Installent, dans le vide d’un volume praticable posé dans la ville, des patterns lisibles à l’aide de lunettes spécifiques, qui permettent d’expérimenter les scénarios proposés. Une image de ce qui se passe en temps réel à l’intérieur de l’édicule est projetée sur l’une de ses façades, instaure un dialogue visuel et gestuel entre la ville et ses usagers, entre l’espace muet du dispositif et le vacarme de la ville, entre l’espace physique et celui de la réalité augmentée.

Fiction-Réaction

Leila Mérou, Franck Mouradian, Philippe Cohen, Alexandre Bovier-Lapierre, Nicolas Burcheri, Charles Gauthier.

Fiction Réaction

Le projet Fiction-Réaction est constitué de deux videos qui projettent les dangers, les écueils, et la fragilité du support numérique dont dépendent les codes 2D. Leurs scénarios, tragiques et absurdes, nous immergent dans un monde où ces codes auraient envahi l’espace, où ils seraient devenus nos seuls moyens de repérages et d’identification et questionnent les notions d’identité et de dépendance, de pouvoir et de liberté d’individus en prise directe avec un excès de code.

Itinéraire Personnalisé

Ondine Acien, Aurélie Bellon, Thomas Borne, Fatiha Haski, Myriam Jolly, Pierre Moro-Lin, Laura Ruiz.

Itinéraire personnalisé

Dans la lignée des artistes arpenteurs-marcheurs, qui créent dans la ville des itinéraires singuliers et subjectifs, ce projet propose des itinéraires croisés, des chemins inhabituels pour découvrir la ville ou redécouvrir sa ville. Chaque parcours se découvre au fil des codes 2D collés dans la rue, qui délivrent une énigme donnant accès au repère suivant. La ville se découvre alors selon un point de vue subjectif qui bouscule les habitudes et les manières de voir en plaçant le corps et les perceptions au coeur d’un dialogue avec l’architecture et l’ambiance des lieux.

Fais ta pub
Camille Cerdan, Justine Lavoine, Delphine Morlet, Camille Dardé.

Fais ta pub

Le projet combine les univers médiatiques des espaces personnels sur internet et des espaces publicitaires urbains en tissant une relation graphique et conceptuelle entre espace public et espace privé. Le projet se présente sous forme d’une campagne publicitaire d’affichage où le code 2D, superposé à une image, occupe une fonction graphique en plus du code qu’il délivre et devient un support d’autopromotion dans l’espace public (arrêts de bus, métro, presse gratuite) en revoyant vers des informations personnelles sur internet.

Les triomphes de Marseille

Les triomphes de Marseille

Romain Réal, Clémentine Brunot, Félix Hegenbart, Sofia Barthélémy, Pauline François.
Ce projet questionne la notion du monument à l’ère numérique. Il propose un dispositif greffé sur l’Arc de Triomphe de la Porte d’Aix à Marseille qui permet de recueillir, de sélectionner et de visualiser les “triomphes quotidiens” des habitants de Marseille. Des actions ou des événements remarquables sont déposés puis sélectionnés par les habitants de la ville sur un site internet avant d’être matérialisés et rendus visibles autour du monument existant sous forme de codes2D et de patterns de réalité augmentée. Les habitants de la ville deviennent ainsi les acteurs effectifs de sa mémoire.

Scénographie augmentée
Mélanie Gimeno, Ophélie Céleste, Min Liu, Xang Xiao Liang.

Scéno. augmentée

Dans ce projet, les patterns de réalité augmenté sont utilisés comme éléments de scénographie dans l’espace urbain. Un lieu dans la ville, une architecture, peuvent être “équipés” de patterns qui le transforment en un espace scénique où s’instaure un dialogue entre l’architecture, le geste et le code numérique. Cet espace scénique est filmé puis retransmis dans un espace distant où l’apparition/disparition des motifs de réalité augmenté déclenchée par le mouvement des danseurs participent au langage chorégraphique.

Qu’y a-t-il dans votre panier ?
Maëlle Le Faou, Caroline Venga, Anastasia Guira, Frédéric Siegel, Guillaume Yorulmaz, Sarah Roca-Labarre.


Création d’une association de quartier dans le but de repenser l’espace dans une double dimension publique et individuelle. Les habitants du quartier sont invités à participer à la mise en place d’un processus de communication et d’interaction entre riverains. Ils peuvent envoyer des contenus (images, photos, vidéos, sons, textes) sur le site de l’association du quartier, qui seront renouvelées au rythme des saisons et des événements. Une sélection est effectuée par les membres de l’association, transformées en codes 2D qui, disposés dans le quartier, forment les repères d’une balade toujours différente.

RESSOURCES

Bibliographie / Références

Valérie Châtelet (sous la direction de), Interactive cities, anomalie digital_arts #6, HYX, Orléans, 2007.
François Ascher, Les nouveaux principes de l’urbanisme, Éditions de l’Aube, 2001 Marie-Haude Caraës, Philippe Comte, Vers un design des flux ?, Azimuts n°29 Khaldoun Zreik, HyperUrbain, Technologies de l’Information et de la Communication en milieu Urbain Quel impact sur la ville sociale ?, Europia, 2008.
La ville virtuelle I, : architecture ,(spéciale Biennale de Montréal 2004, Magazine électronique du CIAC, n°20, automne 2004. [http://www.ciac.ca/magazine/archives/no_20/index.html]
La ville virtuelle II : politique, Magazine électronique du CIAC, n°21, hiver 2005. [ttp://www.ciac.ca/magazine/archives/no_21/index.html]
La ville virtuelle III : espace public / espace privé, Magazine électronique du CIAC, n°22, été 2005. [http://www.ciac.ca/magazine/archives/no_22/sommaire.htm]
Hyperurbain. espace urbain, représentation, création. Blog crée par le CITU qui regroupe des informations classées par mots-clés. [http://www.hyperurbain.net/]
Airs de Paris (25 avril – 15 août 2007, Centre Georges Pompidou). Site de l’exposition pluridisciplinaire qui présente des œuvres de 1970 à nos jours autour des thèmes conjoints de la ville et la vie urbaine. [http://www.centrepompidou.fr/] Ville 2.0 [http://www.villes2.fr/]
IP City. Projet européen dont l’objectif est d’explorer les technologies de réalité mixte et d’étudier leurs applications dans les environnements urbains. http://www.ipcity.eu/.
Urbic – Urban Ubiquity (j’ai découvert ce site après avoir trouvé le nom du workshop…), http://urbic.blogspot.com/.
Aram Bartholl, Google portrait series, http://www.datenform.de/googleportraiteng.html ; Tagging, http://www.datenform.de/taggingeng.html.
Archives catégorie “augmented reality” du site we make money not art. http://www.we-make-money-not-art.com/archives/augmented_reality/
Zhong Yi Quck, Exsplaumas (Extensible Espace Public Augmenté à Multiples Activités Simultanées), Prix Esa 2005. http://www.hyperurbain.net/ (cat. “réalité augmentée”).
MScape Game Demo: Roku’s Reward by HP. [http://galerie.esa-paris.fr/index.php?sujet_id=3999].
Urbansketchers. [ttp://studierstube.icg.tu-graz.ac.at/ipcity/sketcher.php].
Télescope de réalité augmentée, projet pour l’Arc de Triomphe, Paris. [http://www.citu.info/#projet_34_1].
Lalalab [Clara Boj+Diego Diaz],
Free Network Visible Project
. http://www.lalalab.org/redvisible/index_en.htm
Virtual Cable. [http://online.impakt.nl/box/life/index.html]

Readers de codes 2D
http://reader.kaywa.com/getit
http://www.i-nigma.com/personal/
http://www.activeprint.org/

Générateurs de codes 2D
http://www.jaxo-systems.com/home/
http://qrcode.kaywa.com/
http://www.snapmaze.com/
http://www.semapedia.org/
http://generator.france.flashcode.id2orange.com/flashcode-contact.php
http://omarabid.com/barcode/online_qrcode.php
http://www.y01.fr/index.php

Projets
http://www.readwriteweb.com/archives/cshirt_remixable_tshirts.php

Pour un design du questionnement, Frédérique Entrialgo, Ronan Kerdreux

Pour un design du questionnement,
Espace urbain, design et dimensions numériques (1)

Les auteurs :
Frédérique Entrialgo est professeur à l’École supérieure des beaux-arts de Marseille, doctorante en sciences de l’information
et de la communication, membre de l’équipe de recherche insARTis. (2)
Ronan Kerdreux est designer, professeur à l’École supérieure des beaux-arts de Marseille, membre fondateur d’insARTis.
Tous deux sont professeurs au sein du studio Lentigo, studio de projet en design qui explore les impacts des outils et des
pratiques numériques sur l’exercice du design.

Préambule : modélisation intuitive de la ville 2.0, un projet de Lei Zhao (3)

Un espace sombre, une projection vidéo au sol de deux mètres par trois.
Lorsque j’entre physiquement dans l’espace, un cercle blanc de lignes pointillées se cale autour de moi, me suit dans mes déplacements, accompagné de mots au sens métaphorique, « ondulation », « aparté », « côté jardin », « vertical », « canevas », « monologue »…
Les mouvements de mon corps, guidés par mon appétit pour ces mots, déclenchent visiblement des successions de projections vidéo au sol, autour de moi, qui m’immergent dans des mouvements urbains. Je saisis un mot, plonge dans un marché bruyant marseillais, survole une voie express asiatique, joue au foot-ball avec des adolescents au bord de la mer… dans un itinéraire défini par moi et sans doute différent de celui de mon prédécesseur et de celui de mon successeur dans ce lieu. Ces séquences bruyantes et chaotiques, à d’autres moments plus calmes, jouent également sur une contradiction étrange entre mon regard vers le sol, un point de vue d’en haut, d’avion, mais parfois aussi au sein d’un groupe, de face, de l’intérieur d’un bus en regardant pas le pare-brise, dans une rue animée.

modélisation intuitive de la ville 2.0. Dispositif de projection installé au Musée d'Art Contemporain (MAC) de Marseille, novembre 2008.

Sample entre trois villes, Shanghai, Marseille, Paris, successions d’ambiances urbaines et sonores, melting-pot des points de vue filmés, superposition entre le corps physique, immergé au sein de l’image, elle-même séquences montées, assemblées par les gestes de nos épaules ou les mouvements de notre tête. En somme une immersion vidéo comme un compte-rendu de l’immersion urbaine.
De cette installation, Lei Zhao dit : « je connais ma rue, je l’ai faite mienne. La première fois que je l’ai parcourue, elle ne signifiait rien pour moi, c’était un territoire nouveau, avec ses surprises, ses codes que je ne comprenais pas, ses petits groupes de personnes qui discutaient de sujets qui ne me concernaient pas.
Depuis, je l’ai faite mienne. J’y ai mes repères, mes voisins, mes boutiques, j’en connais les bruits selon le moment de la journée, les odeurs, les personnes qui la pratiquent, qui y ont leurs habitudes. Je sais au son l’heure de sortie de l’école, celui de la fermeture des bars, j’en repère les odeurs de pastis ou de la balayeuse municipale… Ma ville, je la connais sans avoir eu besoin de l’apprendre, je l’ai apprivoisée, en la pratiquant, en répétant incessamment les mêmes parcours, en tirant des lignes, en repoussant progressivement les limites de notre territoire sur l’inconnu qui l’entoure. Cet inconnu, bien qu’il figure sur les plans imprimés de ma ville, ne lui appartient pas. Je ne vis pas réellement dans le Paris, le Shanghai ou le Marseille qui se dessinent sur la carte mais dans mon Paris, mon Shanghai ou mon Marseille, des réseaux de rues, d’espaces, qui communiquent entre eux en fonction de ma propre expérience de ces villes. »

Cette installation nous met en situation d’expérimenter la ville discontinue dans l’espace et dans le temps, celle des objets que François Asher considère comme emblématiques, répondeur téléphonique, micro-ondes et congélateur. L’espace urbain est comme retourné par ces pratiques de la discontinuité et de l’ubiquité. Le supermarché n’est plus la boite en périphérie entourée d’un parking mais une livraison à ma porte, le temps du travail s’individualise, la rencontre peut s’effectuer à distance.
Et cette ville-là est en grande partie à évaluer, c’est-à-dire à investir pour approcher au mieux ce qui est en train de se jouer. Il y a évidemment-là un territoire à expérimenter, un territoire essentiel pour un design du questionnement.

Questions autour de la « modélisation intuitive »

Du projet en design, pas de mobilier produit, pas de places joliment aménagées, pas de kiosque aux formes élégantes et précieuses non plus, mais un espace interactif qui liste des questions ouvertes. Il est vrai que le design est aussi un champs d’investigations, dont la finalité est de définir les bonnes questions. Dans le cas de Lei Zhao, comment penser l’espace urbain collectif à l’aune de nouveaux rapports sociaux, rendus possibles par des modes de communication, de rencontres qui distendent l’espace et le temps ? La modélisation scientifique, en simplifiant une situation complexe, permet la modification un à un des paramètres et ainsi de comprendre, de mesurer et d’anticiper sur ce qui est en train de se jouer. Les créateurs, les artistes manipulent des situations complexes et, les poussant à leur contradictions mêmes, en explorent limites et avenirs, enjeux et contradictions. En architecture ou en design (notamment), le projet peut aussi être un outil d’évaluation et de visualisation des aptitudes et des conséquences de la mise en œuvre. Il en va ainsi d’un site dont les caractéristiques peuvent être réellement mises en évidence par son aptitude à recevoir un projet d’aménagement. Pour autant, cette « projetation » n’a pas pour premier objectif de produire du réel mais de modéliser les possibles (méthodologiques et formels) et offre par voie de conséquence une situation susceptible d’études et d’analyses à posteriori.
Le corps comme interface ouvre un champ de possibles complémentaire. Par essence, la ville est une concretion matérielle organisée par et pour des pratiques plus ou moins collectives. La dimension formelle de la ville dure plus longtemps, au-delà des évolutions de ces pratiques humaines mêmes. Pour prendre un exemple évident, les appartements bourgeois du dix-neuvième siècle, avec leurs cuisines à l’opposé des pièces de réception sont pour bon nombre d’entre eux toujours là et habités par des familles sans domestiques. Que serait alors une ville dont des parties matérielles inter-réagissent en temps réel avec les mouvements, les passages, les flux, les besoins… ?

Dans un travail intitulé la ville réagissante,(4) Ekaterina Ustinchenko explore ces situations et parallèlement interroge le rôle opératoire du scénario dans le projet. Pas comment mais pourquoi des abris pourraient évoluer en fonction des abrités, pour quelle raison tenter de concilier à la fois le service physique attendu et le luxe absolu de la ville qu’est l’espace libre et vacant ? Ne pas poser ces questions, c’est sans aucun doute rester fermé aux évolutions, aux nouveautés, et surtout ne pas problématiser les impacts déjà discernables.

a ville réagissante, présentation publique, galerie Montgrand, École supérieure des beaux-arts de Marseille, Marseille juin 2009

Ekaterina Ustinchenko est une étudiante doctorante russe, à l’université de Ekaterinburg. Elle est venue à Marseille dans le studio Lentigo afin d’envisager de développer des projets sous l’angle du design paramétrique, un concept un peu flou qui regroupe des propositions qui lient la conception de la forme au recueil d’informations liées à l’environnement et à ses mouvements ou modifications. Elle développe avec l’atelier Lentigo l’hypothèse que la captation de personnes, de leurs déplacements, des conditions climatiques peuvent informer en temps réel des objets ou petits dispositifs urbains susceptibles de réagir. Un abri-bus dont la toiture s’étend lorsque le nombre de personnes attendant leur bus augmente ou une façade dotée d’un appendice qui se déploie pour abriter le passant le temps de l’averse.
Dans la plupart des villes, les logiques qui président à l’aménagement des espaces urbains relèvent de la superposition selon la compétence des acteurs et leur mission. Les conditions de la coordination entre ces acteurs ont bien été établies, y compris au sein de textes réglementaires, mais elles sont souvent limitées (réseaux enterrés par exemple) ou circonscrites (Zones d’Aménagement Concertées). Le résultat matériel est un lieu où services, contraintes, occupations s’additionnent et où l’espace vide devient rare. De plus, selon les moments de la journée, les activités changent de nature et les dispositifs qui les accompagnent peinent à trouver l’ampleur nécessaire et du coup l’efficacité recherchée (zones piétonnes ouvertes à la circulation en soirée, marchés commerçants à dates régulières…). Les bornes de limitation des véhicules constituent l’embryon d’une ville réagissante que Ekaterina Ustinchenko pousse beaucoup plus avant. D’une manière différente de celle de Lei Zhao mais au fond avec le même souci, elle interroge la capacité du scénario, de la fiction, à mettre en danger l’état pétrifié des espaces urbains. Là aussi, il s’agit moins de raconter une fable de science fiction, que d’évaluer les paramètres à l’œuvre par leur modification un à un. Anticiper, c’est pousser des germes du présent jusqu’à leur prééminence, grossir le trait pour évaluer leurs impacts possibles, et ce questionnement est bien dans le champ du design.

Qu’est ce qu’une place publique à l’ère de la vidéo-conférence ?

L’espace urbain public est un espace de rencontre, d’exposition à l’autre, différent, de participation à une construction sociale collective. L’outil vidéo-conférence, déjà expérimenté à de nombreuses reprises, produit un possible ubiquitaire, une rencontre disjointe dans l’espace, entre personnes possiblement a-synchrones entre elles.
Comment alors comprendre, appréhender, voire modéliser les fonctions d’origines de l’espace urbain. Manuel Castells 5 définissait le centre-ville à la fois comme un lieu géographique et comme un contenu social, comme le lieu des superpositions des fonctions urbaines et l’espace qui permet l’identification des acteurs entre eux, dans une communication des représentations sociales. Quand le supermarché disparaît de l’espace matériel pour se transformer en réseau d’approvisionnement desservant notre porte, quand le spectacle s’opère à distance (voir à ce sujet la différenciation entre les divertissements circulaires et les compagnies de spectacles de rues chère à Jacques Attali), quand les implantations s’opèrent stratégiquement en fonction des moyen de communication (voir François Ascher), quand enfin pouvoir rime avec maîtrise et organisation de l’information, que deviennent les espaces urbains ? Des concretions abandonnées, matière première de l’industrie touristique exploitant les regrets passéistes (voir François Maspéro), des fossiles creux ou des espaces d’un nouveau type parce que non physiques ?
Ces questions posées ici de manière bien-sûr caricaturale interrogent les designers, et d’une manière plus générale tous les acteurs de la construction ou de l’aménagement du cadre de vie, aussi bien qu’il est clair que le projet sans programme n’a aucun sens.

Saisir, comprendre, représenter

Google Earth est plus qu’un produit mis sur le marché, même si sa rentabilisation est également un objet d’étude intéressant. Cette représentation vue d’avion (de satellite en fait) du territoire et de la ville, représentation sans échelle qui ouvre à la réalité de la « carte de l’empire », représentation au sein de laquelle je peux me retrouver, objet et observateur tout à la fois, impacte fortement les métiers de production du cadre de vie.
La carte s’avère […] un outil démiurgique : elle restitue le regard vertical des dieux et leur ubiquité. Le paysage en revanche s’offre à l’œil des hommes, qui ne sont qu’en un lieu à la fois, et se donne à voir à l’horizontale, de même qu’ils n’ont sur le monde qu’une vue défilée. (6)
Google Earth est la vue d’en haut permanente, un regard des dieux qui s’impose à nous en permanence, qui sait se rendre indispensable mais qui porte en lui des approximations, des valeurs, des codes qui évidemment ne sont pas neutres. Ces dieux-là sont en quête de clients, peut-être d’usagers ce qui paradoxalement dans ce cas revient un peu au même.

Détournement des outils de visualisation

Dans le processus du projet, les outils de visualisation ont en général pour but de valider, d’après différents points de vue (technique ou esthétique par exemple), un certain nombre de détails ou vues d’ensemble intermédiaires ou de communiquer visuellement au préalable ou in fine sur les intentions ou l’apparence d’un projet en architecture ou en design. Dans tous les cas, l’usage de ce type d’outil intervient toujours après une étape préliminaire de recherche pendant laquelle sont posées et validées des intuitions.
La pratique du « détournement » est un motif familier des artistes qui distillent du sens à partir de situations dans lesquelles les outils numériques sont précisément utilisés pour ce qu’ils ne sont pas.
Dans le domaine de l’architecture, la série «Houses» de Peter Eisenman constitue des points historiques quant-à ce type de pratique.
La mise en œuvre de plus en plus précoce des outils de visualisation dans les étapes du projet, jusqu’à son degré ultime décrit par Yves Weinant (7) où son usage coïncide avec ce qui est de l’ordre de l’intuition détourne doublement – fonctionnellement et temporellement – l’usage de ce type d’outils au sein du projet.

L’hylémorphisme ou les rapports intimes entre structure et enveloppe

Quelques indices :
– nous avons vu Kaas Osterhuiss, architecte hollandais, déformer une enveloppe de bâtiment par rapport au site et à ses tropismes, avec un modeleur, avant de faire coïncider cette enveloppe avec le programme quantifié ;
– Yves Weinant, dans son atelier de l’école polytechnique de Lausanne, organise le projet à partir de la modélisation d’un motif, n’aborde le programme que très succinctement, pour donner une priorité à la rencontre entre l’objet et le site urbain ;
– EZCT (8), dans le projet de croisement entre algorithmes évolutionnaires et conception d’une chaise repousse à l’évaluation la capacité de résistance de la-dite chaise.

Le dessin numérique peut ne pas faire la différence à priori entre structure et enveloppe et modifie à ce titre la démarche de conception, d’un objet «stratifié» à un objet «complet» et donné comme tel. Cette notion est particulièrement développée dans la conception d’automobiles par exemple et le principe d’optimisation des structures porteuses indéformables.
Sur une autre caractéristique du dessin numérique, la notion du continu évolue. Frédéric Migayrou remarque notamment que le trait dessiné entre deux points n’est plus un segment qui évolue possiblement en fonction du déplacement d’un des points, mais un trait déformable et extensible à l’infini, et adopte les morphologies dues à des déformations successives. C’est aussi ce que nous montre Alain Marty lorsqu’il note la possibilité d’une infinité de droites entre deux points dans un univers de formes pascaliennes ou p-formes.

Quels designers, quels créateurs ?

Au travers de ces quelques exemples pointés très succinctement, les formes, la qualité des espaces, les enjeux qui les habitent, les outils de projet nous semblent susceptibles d’un approfondissement. Pour autant, il nous semble clair que l’activité de designer évolue à la même échelle. Deux types de situations développées ci-dessous permettent provisoirement de saisir quelques enjeux : la muséographie, quelque fois désignée comme scénographie (ce qui n’est pas complètement hors contexte) et les qualités de l’espace urbain, un espace qui devient plus qu’une minéralité figée, un espace des possibles.

Musée du goût 9

Centre d'interprétation du goût, Croq'Alp, projet de scénographie Ronan Kerdreux, 2010-2011

Soit un centre d’interprétation sur le goût situé dans une fruitière des Alpes du Nord. La fruitière est un équipement à l’origine collectif, organisé, géré par les éleveurs dont l’exploitation est au sein d’une petite unité géographique, une vallée, plus souvent, une ou deux communes. Ces éleveurs mettent en commun leur lait (le fruit de leur travail) pour sa transformation en fromage au sein de la fruitière.
Ce centre propose d’abord une visite d’une salle de fabrication du fromage, ensuite un espace dit « de découverte » au sein duquel des thèmes articulés entre eux permettent de mieux comprendre les dimensions biologiques et culturelles de l’appréciation du fromage, enfin un espace de projection de films.
Les visiteurs de cet équipement seront français, italiens, anglophones, adolescents, enfants ou adultes.
Le projet leur propose de disposer dès l’entrée d’une baguette magique, avec laquelle ils actionneront par une technologie RFID des éléments de réponses, des films en langues qui leur convienne, et à un « niveau » de compréhension qui soit lié à leur age.
Nous sommes là dans une situation qui à bien des égards s’approche de la ville réactive dont nous parlions plus haut. Un espace silencieux (nous parlons souvent dans ce projet d’espace myope) qui s’anime avec la présence de ses utilisateurs, usagers, un discours absent tant qu’il n’est pas pratiqué, un archétype de la paranoïa, celle qui nous fait dire que le monde n’existe que parce que je le regarde.
Des questions restent à explorer : à quoi cela ressemble-t-il lorsqu’il n’y a personne, quel est l’aspect de « l’écran de veille » constitué par toutes les surfaces de dialogue muettes avec actionnement, quel lien le design doit-il opérer entre ce que nous nous attendons à voir avant d’entrer et ce à quoi nous sommes réellement confrontés ? Ou encore d’autres, très ancrées dans le design, quelle est la signification de la boite noire, quel est l’aspect opportun d’un contenant qui, sans visiteur, n’a pas de contenu ?

Muséographie interactive

L’usage et l’intégration des technologies numériques renouvellent actuellement les formes, les espaces et les supports de la muséographie. Les écrans, les systèmes de captation et de géolocalisation, les dispositifs de réalité augmentée ou d’immersion ouvrent l’exposition à d’autres modes de perception qui mettent en jeu les éléments d’une lecture contextualisée et/ou individualisée, ainsi qu’une visite davantage basée sur le régime de l’expérience physique que de la lecture didactique.
L’ambition est de dépasser cette dialectique qui opposerait un espace didactique à un espace « éprouvé » pour examiner et mettre en production les processus qui préservent l’équilibre entre les qualités plastiques et la valeur patrimoniale de l’objet physique et la mise en perspective contextualisée, individualisée ou augmentée de l’objet simulé. D’un point de vue méthodologique, la mise en œuvre de ces technologies est questionnée par la mise en place de projets au sein de deux contextes muséographiques distincts : l’espace intérieur du musée, où la médiation numérique dirige la lecture d’une exposition par la contextualisation de ses objets, et l’espace extérieur du type parc naturel ou musée de plein-air où la médiation numérique oriente la lecture du contexte lui-même.
La muséographie touche des domaines, des structures, des objets, et des attentes très différents. Elles privilégient un traitement global de l’espace, une organisation plurilinéaire de l’information, l’expérience participative, la déambulation, et rendent les contenus évolutifs. Mais l’intégration des technologies numériques de visualisation et de communication peuvent correspondre cependant à des approches très différentes. Les questionnements et les réalisations du design d’exposition interactif sont loin d’être homogènes et ne convergent pas tous vers le même type de réponse. On peut distinguer rapidement deux types d’approches : celle qui est mise en œuvre dans les expositions à caractère scientifique et celle des expositions d’art. Dans le domaine des expositions à caractère scientifique les technologies dites d’immersion sont largement utilisées. Elles ont pour but de désacraliser le patrimoine scientifique et technique pour le rendre plus accessible au public et pour effet de modifier les objectifs de l’exposition en déplaçant les modalités de perception d’un régime didactique, pour lequel l’exposition est un lieu de connaissance et d’apprentissage, vers un régime de l’expérience qui propose au visiteur « de se «plonger» dans le sujet pour en «éprouver» le message» (10), autrement dit « dans ces expositions, on ne cherche plus à expliquer, à transmettre mais à «faire vivre» (11). Dans ce cadre, les outils multimédias traditionnels ont été transformés afin d’assurer une transmission active pour laquelle le visiteur peut manipuler un ensemble d’informations liées entre elles par une logique d’aller-retour entre l’objet et son contexte. L’usage de la technologie RFID (12) contribue pour sa part à une logique de « personnalisation »5 qui se distribue à différents niveaux de la visite (personnalisation du contenu, de l’interaction, du parcours…). (14)
Du côté de la critique, il est important de noter que le développement de la scénographie immersive ne relève pas seulement de la prise en compte du public dans la conception. Parfois qualifiées de « techniques de séduction », elles sont issues de la situation concurrentielle des expositions à caractère scientifique face aux formes médiatiques adoptées par les parcs d’attraction (recherche d’émotions et de sensations fortes), et procurent un sentiment d’immersion qui « renvoie, en définitive, à une expérience « forte » qui se caractérise par une augmentation de l’émotion et une diminution de la distance critique (Belaën, 2003). D’autre part, l’analyse de l’impact de ces technologies sur la qualité de la réception de ce type d’exposition par le public est difficile à évaluer. Si le public semble apprécier d’une manière générale la facilité de lecture et les émotions produites par ces dispositifs, la part de la technologie dans le sentiment d’immersion en tant qu’expérience globale et subjective est difficile à évaluer. Les observations effectuées ont pu établir que les expositions immersives provoquent chez le visiteurs des réactions qui lui sont propres et qui jouent de la tension immersion/distanciation (Belaën, 2002) au terme de laquelle le visiteur peut avoir une attitude de rejet. Dans le domaine de l’exposition artistique, la prévalence de l’objet semble se renforcer au contact de l’évolution et du taux de pénétration des technologies numériques dans la société. Le discours des conservateurs énonce une certaine méfiance à l’égard de la fascination que peuvent générer ces technologies, au détriment de l’objet d’art (13).
Entre ces deux approches, il convient d’évoquer d’une part les propositions de musées d’art comme le ZKM (Zentrum für Kunst und Media) de Karlsruhe où des expositions sur un thème scientifique sont souvent proposées, et les installations artistiques interactives dans le domaine des arts numériques qui questionnent directement l’esthétique de la technologie, de la réception des formes et des processus technologiques ainsi que les domaines de compétences du créateur ou son statut au sein de projets nécessairement collaboratifs. (15)

Comment vivre cette nouvelle urbanité ? Pour un design du questionnement

Les mutations urbaines que nous évoquions ci-dessus constituent de fait l’objet complexe d’un champ de recherche pluridisciplinaire extrêmement large qui mobilise, entre politique et esthétique, innovation et industrie, commerce et aménagement du territoire, l’ensemble de la sphère sociale autour de la question du « comment vivre » cette nouvelle urbanité.

Bruno Grandsire et Thomas Casubolo, réalité augmentée, studio Lentigo, École supérieure des beaux-arts de Marseille, installations interactives et document écrit tiré à part, Marseille 2008

Le design trouve sa place au sein de cette problématique en tant qu’il désigne l’activité qui consiste à donner forme et sens au monde matériel qui accompagne notre quotidien, à «in-former  les espaces que nous parcourons, à orienter notre environnement, à qualifier les objets qui nous entourent. La question qui le préoccupe est de savoir comment donner forme à ces espaces et à leurs objets, à ces mises en tension permanente qui caractérisent la ville contemporaine innervée par la circulation de flux numériques (global/local, privé/public, anonymat/surveillance, individu/collectif, intérieur/extérieur, espaces bâtis/espaces des flux,…), à la porosité et à l’inconstance des frontières qui se tracent et s’effacent au rythme des plis, déplis et retournements spatio-temporels, à l’effectivité d’une interrelation entre les corps, les lieux et les réseaux de communication numérique.

Enseignement et nouvelles approches numériques

Mickaël Debelford , étudiant du studio Lentigo: travail sur le tag numérique dans le cadre du workshop initié par Douglas Edric Stanley, école des beaux-arts d'Aix-en-Provence, murs communicants

Énonçons franchement quelques points incontournables et pourtant peu résolus encore ! Le design est une activité de création et pas de simple « mise en ordre », qui n’a que faire de romantismes désuets et improductifs ; nous ne re-créons pas le monde seuls dans un atelier au verrières orientées nord ; nous ne pouvons pas inventer quoique ce soit sans un dialogue long, complexe avec les autres intervenants avec lesquels la hiérarchie doit être revue parce que chacun, nous sommes légitimes. Les outils numériques sont nombreux, complexes, long d’apprentissage et nous devons mettre en commun nos savoir-faire pour les partager ; la hiérarchie professeur – étudiant ne peut plus se baser sur des apprentissages pyramidaux mais sur des dialogues ; la méthodologie doit enfin se comprendre comme un cheminement spécifique et différent selon les acteurs, les auteurs et les questions posées. Les lieux de travail, de recherche et d’enseignement ne sont plus indispensables pour des rencontres, des entretiens, des accompagnements ; l’équipement est personnel, les relations se font à distance pour une grande partie et les lieux désignés ci-dessus ne sont pas adaptés, adaptables, évolutifs, ils sont donc désuets. Les professeurs sont vieux, le seront de plus en plus dans les années à venir, leurs pratiques sont datées, celles des étudiants doivent être plus modernes, plus branchées, plus innovantes, plus expérimentales.
Il y a donc urgence à tout re-jouer du coté de l’enseignement !

Design et innovation

Xiao-xiao Liu, revêtements de sols urbains numériques, expérimentations, studio Lentigo, école supérieure des beaux-arts de Marseille, juin 2010

De l’ordinateur qui n’est bien-sûr pas un outil mais un univers, à des pratiques massivement numériques, en passant par des flux, des échanges, du temps réel et des géométries sociales recomposées à l’aune du web 2.0 et de la ville participative, tout ceci concerne le design et sans aucun doute l’enseignement de cette discipline. Nous émettions l’hypothèse il y a quelques mois que les champs disciplinaires étaient en train d’exploser sous les coups de boutoir de la collaborativité, au profit de méthodes d’approches, de travail et d’échanges. Nous avons rencontré à deux reprises le groupe lab[au] installé à Bruxelles et qui reste pour nous et pour l’instant la figure référente de ces nouvelles pratiques, sur ces nouveaux territoires. Des architectes de formation, qui assument un position d’artistes dont l’acte majeur est l’écriture de codes pour des applications que d’autres mettent en œuvre dans un espace géré par le groupe. Les rôles se re-jouent à l’envie, artistes, architectes, techniciens, galeristes, gestionnaires…

Qu’en est-il alors du rapport entre design et innovation, dans le cadre d’une évolution numérique qui modifie profondément les schémas de production : la distribution et les services prennent le pas sur l’industrie et les produits (voir à ce propos les questions de transmission de données entre concepteur et producteur file to factory, ou les scénarii élaborés par Monsieur Faltazi file to consumer)…?
L’innovation numérique change en partie les termes de l’innovation, en introduisant des formes ascendantes et coopératives, en renforçant la confrontation entre standards et propriété industrielle, en accélérant le mouvement. L’une et l’autre illustrent l' »injonction d’innover » à laquelle sont confrontés tous les acteurs, parfois à rebours des aspirations à une innovation raisonnée et durable.
Le rôle du design dans une société devient un indicateur de la vision et de la capacité de différenciation et d’innovation (sociale et d’usage) de nos entreprises.
Le design devient stratégique. Le designer devient innovateur, créateur industriel, créateur de valeur
. (16)

Modification des principes et des fonctionnements

Pour autant, beaucoup reste à faire et notre volonté au sein du studio Lentigo d’investir ces technologies numériques avec nos étudiants pose réellement question. Nous avons listé plus haut la nécessité impérative et le risque de passer à coté des enjeux majeurs actuels. Il nous paraît pour autant nécessaire de lister du moins provisoirement les problèmes que cette attitude engendre.
Au premier de ceux-ci, la complexité des outils et du savoir-faire. Parler de temps réel, de réalité augmentée, de géolocalisation ne suffit évidemment pas, il faut en faire l’expérience. Cela nécessite des outils à jour (et la mise à jour n’est pas une chose simple), souvent des apprentissages pour mettre en œuvre (Processing à beau être fait pour des créateurs et pas des programmeurs, il ne se maîtrise pas si vite…), et le temps du « bac à sable » n’est pas susceptible d’être raccourci. Nous n’avons pas réellement dans nos écoles des beaux-arts françaises d’enseignement technique, et le débat entre apprentissage et création, successifs ou concomitants, est ré-ouvert par l’usage de ces outils. Le design reste une production de formes, même entendue au sens large.
La question de la forme est beaucoup plus centrale qu’elle n’y paraît. Parce que le design est plongé (trouve son origine également) dans le monde social, politique, de services, les enjeux qu’il poursuit consistent à donner forme et sens au monde matériel qui nous entoure, qui nous reflète collectivement, qui oriente notre vie. Michel Bouisson parle pour le design d’art des possibles avec une obsession du réel. (17) Ces questions sont en plein centre de cette réflexion.
La notion de groupe, d’empilement, de copyleft, produit des projets collectifs, quelques fois communs, et ceci est à ré-interpréter dans le système actuel de production, mais aussi très prosaïquement de présentation des diplômes encore trop souvent considérés comme des moments de création singulière et personnelle, pour lesquels la ré-invention du monde et la production de formes plus ou moins intuitives semble d’actualité.

Mais également, si nous parlons beaucoup de recherche dans nos écoles d’art, elle peut également être définie par quelque paramètres qui sont complètement en phase avec les points énoncés plus haut :
la recherche est assise sur un état des connaissance qu’elle ambitionne de poursuivre, ré-orienter, amender…
la recherche est collective, elle se fait avec les autres, au sein d’un groupe, elle est communicable y compris dans ses ressorts méthodologiques intimes pour d’autres équipes puissent s’en nourrir ;
bien souvent, la recherche est contextuelle, liée à des objectifs de l’ordre peu ou prou de l’application ou des produits qu’elle engendre. Elle est en lien (au moins) avec des lieux de production, d’application, industriels (la recherche fondamentale absolue est très rare, à notre connaissance).
Tout ceci ressemble fort aux questionnements que la mise en regard entre design et technologies numériques et interactives engendre…

Marseille, juillet 2010

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Notes de texte :

1- Le présent texte constitue la suite d’un article intitulé Limites des projets et univers numériques publié à l’occasion des rencontres
organisées par les Ateliers de la recherche en design à Nancy en 2004 dans les actes des-dites rencontres ( Les ateliers de la recherche en
design 2 – Nancy, 22 & 23 mai 2007 – Recueil de textes, ouvrage préparé sous la direction de Stéphanie Sagot, Université de Nîmes 2007 pp
93 à 113). Il est consultable dans sa version numérique notamment à l’adresse suivante :
http://www.unimes.fr/fr/recherche_et_publications/evenements_scientifiques/rencontres/design.html ainsi que sur le site du studio
Lentigo (www.studiolentigo.net). Il doit également beaucoup à la réflexion engagée et restituée dans son état intermédiaire lors du
colloque du Cedar, le Havre (Ronan Kerdreux, Cécile Liger : Design et technologies numériques, enseignement et recherche, 2008)
2- Insartis est une équipe de recherche réunissant des chercheurs et des créateurs issus de trois établissements d’enseignement et de
recherche de Marseille : école nationale supérieure d’architecture, école supérieure des beaux-arts et école polytechnique universitaire
Polytech’Marseille. Cette équipe est habilité par le Ministère des la culture et de la communication français, bureau de la recherche
architecturale, urbaine et paysagère.
3- Lei Zhao : Modélisation intuitive de la ville 2.0, installation interactive et document écrit tiré à part, studio Lentigo, École supérieure des beaux-arts de Marseille, galerie Montgrand, Marseille, 2008
4 Ekaterina Ustinchenko : La ville réagissante, projection et édition tirée à part, studio Lentigo, école supérieure des beaux-arts de
Marseille, Marseille, 2008
5- Manuel Castells : La question urbaine, librairie François Maspéro, Paris 1972
6- André Corboz : Le territoire comme palimpseste et autres essais, les éditions de l’imprimeur, collection tranches de villes, Besançon et
Paris, 2001 p 221
7- Yves Weinant, Rapport de recherche intermédiaire d’Insartis, sept. 2005, New Modeling – Pour un enseignement inter et
transdisciplinaire, p.34-35 et Application et présentation de projets exemplaires à Lausanne (Suisse), p.54-63.
8- EZCT : France / Pays-Bas, Philippe Morel, Jelle Feringa, Felix Agid, Valerian Amalric cf http://www.ezct.net
9- Centre d’interprétation du goût, Croq’Alp, projet de scénographie Ronan Kerdreux, 2010-2011
10- Olivier Warusfel, Eric Lapie, Jean-Baptiste Barrière, Igor Novitzki, Stéphane Maguet, Les galeries virtuelles : réalité virtuelle, réalité
augmentée, multimodalité, 30 mai 2007, séminaire « Muséologie, Muséographie et nouvelles formes d’adresse au public », Ministère de la
Culture et de la Communication, Délégation au développement et aux affaires internationales, Mission de la recherche et de la technologie, En
collaboration avec L’Institut de Recherche et d’Innovation du Centre Georges Pompidou, L’École du Louvre, le Musée des civilisations de l’Europe
et de la Méditerranée et le LEDEN/Paris 8.
11- Florence Belaën, L’immersion au service des musées de sciences, Université de Bourgogne, CRCMD (Centre de Recherche sur la Culture, les
Musées et la Diffusion du savoir), 2003.
12- Rfid : en français radio-identification issu de l’anglais Radio Frequency IDentification. Technique pour mémoriser et récupérer des données à
distance, comprenant des marqueurs (« radio-étiquettes », « RFID tag » ou « RFID transponder »), petits objets qui peuvent être collées ou
incorporées dans des objets ou produits et implantées dans des organismes vivants (animaux, corps humain). Les radio-étiquettes comprennent une
antenne associée à une puce électronique qui leur permet de recevoir et de répondre aux requêtes radio émises depuis l’émetteur-récepteur.
13- Christian Perrot, L’apport de la technologie RFID en muséographie, La lettre de l’OCIM, 1999.
14- cf. la plate forme technologique Multicom du laboratoire CLIPS-IMAG [http://multicom.imag.fr/recherche/type=article&id_article=88]
15- cf. à ce sujet Frédérique Entrialgo, Ronan Kerdreux, Limites des projets et univers numériques, Rapport convergence « art architecture
ingéniérie », Insartis, 2007.[http://www.insartis.org/download/limites-des-projets.pdf]
16- Séminaire Design et Innovation – Ensci – Mai 2005 – Organisation : Sylvie Lavaud – http://www.ensci.com/
17- Michel Bouisson : Du possible au réel, texte présentant l’exposition Via / les écoles organisée durant l’été 2007 dans les locaux du Via – Paris

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Notes additionnelles

Article en cours d’édition prévue pour l’automne 2010

/Copyright (c) 2010 Frédérique Entrialgo et Ronan Kerdreux
Permission est accordée de copier, distribuer et/ou modifier ce document selon les termes de la Licence de Documentation Libre GNU (GNU Free Documentation License), version 1.1 ou toute version ultérieure publiée par la Free Software Foundation.

Le texte complet de la licence est ici consultable à l’adresse (en anglais) ou (en français mais traduction non officielle).

Exposition urbIC#2 + Jeff Guess

Workshop / Exposition de l’Ecole Supérieure des Beaux-Arts de Marseille
dans le cadre de la résidence d’artiste de Jeff Guess.
Automne 2009

La deuxième édition du workshop urbIC a eu lieu cette année avec Jeff Guess, artiste invité en résidence à l’école. Le workshop s’est déroulé du 2 au 9 novembre,puis les 19 et 20 novembre. Une exposition dans les galeries de l’école du 3 au 15 décembre 2009 rend compte du travail et des réflexions menées par les étudiants pendant le workshop et de la résidence de l’artiste.

Les workshops urbIC ont pour contexte la ville au moment où elle s’installe dans sa «troisième modernité». Ils questionnent et expérimentent un espace urbain stratifié, dont les flux et les mobilités modifient les relations entre l’individu, le collectif (espaces publics, espaces communs, espaces de rencontre…) et le territoire (espace matériel, espace vécu, espace représenté, solutions de continuité).
UrbIC se constitue cette année autour du concept de «visualisation d’information» et d’un outil de programmation : Processing.
La ville est sans cesse traversée de flux numériques. Ses usagers et leurs activités produisent des données qui la forment et l’in-forment à la fois, et qui en déterminent les pulsations. La question de la visualisation de ces données pose aujourd’hui un enjeux à la fois esthétique et informationnel situé au coeur d’un domaine de recherche émergent du design. Il s’agit de donner forme à ces pulsations urbaines, de les rendre visibles, de les contextualiser, de les traiter, et dans le meilleur des cas, de les sublimer grâce à la mise en oeuvre d’un langage qui rend possible la récupération, le traitement et la transposition de ces données en données visuelles.

Jeff Guess, Disambiguation - Vue de l'exposition.
Jeff Guess, Disambiguation - Vue de l'exposition.
urbIC#2 - Vue de l'exposition
urbIC#2 - Vue de l'exposition