19 décembre 2010 - 23:15

LE WORKSHOP

Contexte et outils – Ce workshop a pour contexte la ville au moment
où elle s’installe dans sa «troisième modernité». Il a pour but de contribuer à l’intégration
de matériaux nouveaux, issus des technologies de l’information et de la communication,
dans ses formes et ses usages. Il questionne un espace urbain stratifié, dont les flux et les
mobilités modifient les relations entre l’individu, le collectif et le territoire. Il se donne pour
outils et matériaux les dispositifs de réalité augmentée* in situ et les « codes 2D » comme
objets de scénarisation et d’invention de nouvelles formes et de nouveaux usages des territoires
urbains. UrbIC ne s’inscrit pas dans une démarche prospective, il ne projette pas
la ville d’un futur lointain mais s’ancre dans l’ici et le maintenant d’un contexte qui questionne
les conditions d’un territoire en mutation.
*Les Code 2D sont des code-barres en 2 dimensions pouvant stocker jusqu’à
7089 caractères numériques, ou 4296 caractères alphanumériques ou 2953 octets. (contrairement
au code-barre “traditionnel” qui lui ne peut stocker que de 10 à 13 caractères). Il présentent
l’avantage de pouvoir être générés très facilement, de pouvoir stocker beaucoup plus d’informations
que le code-barre traditionnel tout en prenant moins de place. Leur principal atout, qui en multiplie
les applications possibles, est de pouvoir être lus sans signal infrarouge, dans tous les sens, par un
téléphone portable associé à un logiciel de décodage.
*La réalité augmentée désigne les différentes méthodes qui permettent
d’incruster en temps réel des objets simulés numériquement en 2D ou en 3D dans une séquence
d’images. Ces objets se superposent donc à la perception que nous avons naturellement de notre
environnement physique. La réalité augmentée peut s’appliquer à la perception visuelle mais aussi
aux perceptions proprioceptives comme les perceptions tactiles ou auditives. Le concept de réalité
augmentée vise donc à compléter notre perception du monde réel, en y ajoutant des éléments fictifs,
non perceptibles naturellement.

Déroulement: le workshop s’est déroulé sur deux sessions discontinues
de 5 jours de travail. Une première approche des projets a été proposée lors de la première
session puis précisée et finalisée pendant la deuxième session. Le dernier jour de chaque
session était consacré au rendu en présence d’enseignants extérieurs à l’organisation du workshop.
Participants :
41 étudiants (deuxième et troisième année de l’option design d’espace, deuxième année de
l’option design)
Enseignants : Philippe Delahautemaison, Frédérique Entrialgo, Philippe Grégoire, Fabrice Pincin.
Intervenants extérieurs : Thomas Casubolo (designer), Bruno Grandsire (designer),
Grégoire Lauvin (plasticien).
Invités : Ronan Kerdreux (designer et enseignant à l’ESBAM), François Bazzoli (historien et
critique d’art, enseignant à l’ESBAM).
Attendus : répartis en 8 groupes de travail, les étudiants devaient proposer
des projets à partir du contexte, de la problématique et des outils proposés. L’objectif était de faire
réfléchir les étudiants à la question de l’usage des technologies numériques dans la ville et de
l’imbrication des espaces physiques et des espaces numériques. D’un point de vue méthodologique,
il s’agissait pour eux de réagir rapidement à un nouveau contexte de questionnement, de maîtriser
son amplitude en déterminant rapidement une démarche précise, et de relier de façon cohérente
une technologie à une démarche de création. D’un point de vue technique, il s’agissait aussi pour eux
de découvrir en les manipulant les outils de la réalité augmentée.
Bilan : les problématiques et les outils proposés ont globalement bien été
compris et mis en oeuvre dans une dynamique de groupe très agréable et stimulante. Les projets
témoignent dans leur ensemble d’un belle diversité de formes et de questionnements en même
temps que leur lecture permet de tisser des liens entre eux, proposent une bonne exploration des
possibilités de ces technologies, ainsi qu’une évaluation pertinente de leurs qualités intrinsèques
dans un contexte de création en design.
PROJETS
Rewrite it Projet Benoît Ollive, Karine N’Guyen, Florence Bournonville, Pierre Colson,
Rémi Bosch.
- Rewrite It Project
Collectif dont l’intention est de proposer une relecture de l’espace urbain en l’envahissant,
à l’instar des graffeurs et des taggeurs, par le collage “sauvage” de codes 2D. Chaque code 2D donne accès à un site internet commun sous forme de blog qui informe sur les démarches personnelles de chaque membres du collectif et permet d’accéder à des contenus (images, textes, videos) contextualisés dans l’espace urbain. Benoît Ollive réinterprète le paysage dans lequel sont placés les codes 2D sous forme de “flash” graphiques issus d’une pratique personnelle nocturne de la ville. Karine N’Guyen et Florence Bournonville déposent des codes dans des lieux significatifs de la consommation pour en dénoncer “l’envers du décor”. Rémi Bosch propose un parcours narratif et poétique de la ville en reliant ses détails graphiques et des éléments de son espace sémiotique à de courts textes issus de son univers culturel personnel.
Dispositif de lecture de l’espace urbain
Sarah Bodin-Tratzi, Fanny-Jade Besançon, Virginie Chambon, Mickaël Debelfort.

Expérience sensorielle qui modifie la perception des espaces urbains en créant des micro scénarios qui interrogent, en les décalant, en créant un trouble, les gestes et les usages liés à la présence d’objets urbains. Ils Installent, dans le vide d’un volume praticable posé dans la ville, des patterns lisibles à l’aide de lunettes spécifiques, qui permettent d’expérimenter les scénarios proposés. Une image de ce qui se passe en temps réel à l’intérieur de l’édicule est projetée sur l’une de ses façades, instaure un dialogue visuel et gestuel entre la ville et ses usagers, entre l’espace muet du dispositif et le vacarme de la ville, entre l’espace physique et celui de la réalité augmentée.
Fiction-Réaction
Leila Mérou, Franck Mouradian, Philippe Cohen, Alexandre Bovier-Lapierre, Nicolas Burcheri, Charles Gauthier.
- Fiction Réaction
Le projet Fiction-Réaction est constitué de deux videos qui projettent les dangers, les écueils, et la fragilité du support numérique dont dépendent les codes 2D. Leurs scénarios, tragiques et absurdes, nous immergent dans un monde où ces codes auraient envahi l’espace, où ils seraient devenus nos seuls moyens de repérages et d’identification et questionnent les notions d’identité et de dépendance, de pouvoir et de liberté d’individus en prise directe avec un excès de code.
Itinéraire Personnalisé
Ondine Acien, Aurélie Bellon, Thomas Borne, Fatiha Haski, Myriam Jolly, Pierre Moro-Lin, Laura Ruiz.
- Itinéraire personnalisé
Dans la lignée des artistes arpenteurs-marcheurs, qui créent dans la ville des itinéraires singuliers et subjectifs, ce projet propose des itinéraires croisés, des chemins inhabituels pour découvrir la ville ou redécouvrir sa ville. Chaque parcours se découvre au fil des codes 2D collés dans la rue, qui délivrent une énigme donnant accès au repère suivant. La ville se découvre alors selon un point de vue subjectif qui bouscule les habitudes et les manières de voir en plaçant le corps et les perceptions au coeur d’un dialogue avec l’architecture et l’ambiance des lieux.
Fais ta pub
Camille Cerdan, Justine Lavoine, Delphine Morlet, Camille Dardé.
- Fais ta pub
Le projet combine les univers médiatiques des espaces personnels sur internet et des espaces publicitaires urbains en tissant une relation graphique et conceptuelle entre espace public et espace privé. Le projet se présente sous forme d’une campagne publicitaire d’affichage où le code 2D, superposé à une image, occupe une fonction graphique en plus du code qu’il délivre et devient un support d’autopromotion dans l’espace public (arrêts de bus, métro, presse gratuite) en revoyant vers des informations personnelles sur internet.
Les triomphes de Marseille
- Les triomphes de Marseille
Romain Réal, Clémentine Brunot, Félix Hegenbart, Sofia Barthélémy, Pauline François.
Ce projet questionne la notion du monument à l’ère numérique. Il propose un dispositif greffé sur l’Arc de Triomphe de la Porte d’Aix à Marseille qui permet de recueillir, de sélectionner et de visualiser les “triomphes quotidiens” des habitants de Marseille. Des actions ou des événements remarquables sont déposés puis sélectionnés par les habitants de la ville sur un site internet avant d’être matérialisés et rendus visibles autour du monument existant sous forme de codes2D et de patterns de réalité augmentée. Les habitants de la ville deviennent ainsi les acteurs effectifs de sa mémoire.
Scénographie augmentée
Mélanie Gimeno, Ophélie Céleste, Min Liu, Xang Xiao Liang.
- Scéno. augmentée
Dans ce projet, les patterns de réalité augmenté sont utilisés comme éléments de scénographie dans l’espace urbain. Un lieu dans la ville, une architecture, peuvent être “équipés” de patterns qui le transforment en un espace scénique où s’instaure un dialogue entre l’architecture, le geste et le code numérique. Cet espace scénique est filmé puis retransmis dans un espace distant où l’apparition/disparition des motifs de réalité augmenté déclenchée par le mouvement des danseurs participent au langage chorégraphique.
Qu’y a-t-il dans votre panier ?
Maëlle Le Faou, Caroline Venga, Anastasia Guira, Frédéric Siegel, Guillaume Yorulmaz, Sarah Roca-Labarre.

Création d’une association de quartier dans le but de repenser l’espace dans une double dimension publique et individuelle. Les habitants du quartier sont invités à participer à la mise en place d’un processus de communication et d’interaction entre riverains. Ils peuvent envoyer des contenus (images, photos, vidéos, sons, textes) sur le site de l’association du quartier, qui seront renouvelées au rythme des saisons et des événements. Une sélection est effectuée par les membres de l’association, transformées en codes 2D qui, disposés dans le quartier, forment les repères d’une balade toujours différente.
RESSOURCES
Bibliographie / Références
Valérie Châtelet (sous la direction de), Interactive cities, anomalie digital_arts #6, HYX, Orléans, 2007.
François Ascher, Les nouveaux principes de l’urbanisme, Éditions de l’Aube, 2001 Marie-Haude Caraës, Philippe Comte, Vers un design des flux ?, Azimuts n°29 Khaldoun Zreik, HyperUrbain, Technologies de l’Information et de la Communication en milieu Urbain Quel impact sur la ville sociale ?, Europia, 2008.
La ville virtuelle I, : architecture ,(spéciale Biennale de Montréal 2004, Magazine électronique du CIAC, n°20, automne 2004. [http://www.ciac.ca/magazine/archives/no_20/index.html]
La ville virtuelle II : politique, Magazine électronique du CIAC, n°21, hiver 2005. [ttp://www.ciac.ca/magazine/archives/no_21/index.html]
La ville virtuelle III : espace public / espace privé, Magazine électronique du CIAC, n°22, été 2005. [http://www.ciac.ca/magazine/archives/no_22/sommaire.htm]
Hyperurbain. espace urbain, représentation, création. Blog crée par le CITU qui regroupe des informations classées par mots-clés. [http://www.hyperurbain.net/]
Airs de Paris (25 avril – 15 août 2007, Centre Georges Pompidou). Site de l’exposition pluridisciplinaire qui présente des œuvres de 1970 à nos jours autour des thèmes conjoints de la ville et la vie urbaine. [http://www.centrepompidou.fr/] Ville 2.0 [http://www.villes2.fr/]
IP City. Projet européen dont l’objectif est d’explorer les technologies de réalité mixte et d’étudier leurs applications dans les environnements urbains. http://www.ipcity.eu/.
Urbic – Urban Ubiquity (j’ai découvert ce site après avoir trouvé le nom du workshop…), http://urbic.blogspot.com/.
Aram Bartholl, Google portrait series, http://www.datenform.de/googleportraiteng.html ; Tagging, http://www.datenform.de/taggingeng.html.
Archives catégorie “augmented reality” du site we make money not art. http://www.we-make-money-not-art.com/archives/augmented_reality/
Zhong Yi Quck, Exsplaumas (Extensible Espace Public Augmenté à Multiples Activités Simultanées), Prix Esa 2005. http://www.hyperurbain.net/ (cat. “réalité augmentée”).
MScape Game Demo: Roku’s Reward by HP. [http://galerie.esa-paris.fr/index.php?sujet_id=3999].
Urbansketchers. [ttp://studierstube.icg.tu-graz.ac.at/ipcity/sketcher.php].
Télescope de réalité augmentée, projet pour l’Arc de Triomphe, Paris. [http://www.citu.info/#projet_34_1].
Lalalab [Clara Boj+Diego Diaz],
Free Network Visible Project. http://www.lalalab.org/redvisible/index_en.htm
Virtual Cable. [http://online.impakt.nl/box/life/index.html]
Readers de codes 2D
http://reader.kaywa.com/getit
http://www.i-nigma.com/personal/
http://www.activeprint.org/
Générateurs de codes 2D
http://www.jaxo-systems.com/home/
http://qrcode.kaywa.com/
http://www.snapmaze.com/
http://www.semapedia.org/
http://generator.france.flashcode.id2orange.com/flashcode-contact.php
http://omarabid.com/barcode/online_qrcode.php
http://www.y01.fr/index.php
Projets
http://www.readwriteweb.com/archives/cshirt_remixable_tshirts.php
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Design et technologies numériques Enseignement et recherche
Quelques points clé :
Lentigo est un studio de design
Michel Bouisson écrivait récemment1 en termes approchants que « le design est à la croisée entre l’art des possibles et l’obsession du réel ». En matière d’enseignement du design, explorer les possibles est une ambition légitime, presque une évidence. Les méthodes pour y parvenir restent néanmoins un enjeu majeur, un terrain de réflexion et d’expérimentation, vis-à-vis des étudiants. Ce qu’il convient de ne pas faire est balisé de points durs, bien connus. Reproduire notre culture, adopter des positionnements déjà un peu dépassés, les nôtres, conforter des méthodologies standards, s’appuyer sur une culture référentielle convenue, autant de visions désuettes, dépassées et dangereuses parce qu’engendrant des attitudes qui ne sont pas génératrices de visions.
expérimenter des attitudes et des positionnements en termes de projet qui relient technologies numériques et nouveaux champs du design
mettre en jeu les problématiques initiées au sein d’insARTis
Équipe de recherche insARTis
InsARTis est une équipe de recherche2 composée de chercheurs, enseignants-chercheurs et enseignants issus de trois lieux d’enseignement supérieur :
Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Marseille ;
Ecole Polytechnique Universitaire de Marseille ;
Ecole supérieure des beaux-arts de Marseille.
L’objet d’étude :
InsARTis étudie les situations de projet en commun, la notion de projet appelant des professions, des compétences, des territoires et des responsabilités diverses, complémentaires ou non. Le domaine d’intervention est le cadre de vie, c’est-à-dire l’ensemble des conditions matérielles de la vie en société. Sur le plan des territoires, cela recouvre l’architecture, le design, l’art, l’ingéniérie, les médiums numériques…
InsARTis organise en particulier des séminaires, rencontres entre :
1- Les membres de l’équipe et leurs correspondants ;
2- Des acteurs invités, identifiés par leurs projets pluridisciplinaires, innovants et/ou expérimentaux ;
3- Le réseaux de laboratoires ou équipes de recherche qui se constitue autour de InsARTis.
Ces rencontres sont bâties à partir de questionnements issus d’un des axes de recherche en fonction des financements en cours. Actuellement, le projet « Convergences » issu de l’axe de recherche n°1 fait l’objet d’un contrat de ce type.
Les objectifs de InsARTis :
1- Constituer une communauté de recherche autour des thèmes énoncés ci-dessus ;
2- Organiser des moments de rencontres au cours desquels l’en-cours et le résultat des recherches devient public ;
3- Innerver l’enseignement que chacun des membres assure dans sa structure de rattachement, par le biais d’expérimentations et de mises en perspective ;
4- Réfléchir à moyen terme à la notion de cycle de recherche articulé entre les établissements d’enseignement supérieur.
InsARTis est dirigé par Farid Ameziane, architecte, docteur en sciences, chercheur à l’École Nationale Supérieure d’Architecture de Marseille.
www.insartis.org
Partie 1 : contexte et hypothèses
1.1- Évolution des systèmes de perception, représentation et localisation
Toutes les questions de géo-localisation et de géo-représentation modifient profondément, radicalement notre rapport au monde, notre perception de notre environnement, sa saisie, autant de dimensions fondatrices dans le design.
Quelques remarques :
la carte de l’empire (Jorge Luis Borges) est enfin réalisable ;
le temps réel offre une réactivité immédiate et permanente du moi dedans le monde représenté ; ce même moi est projeté au centre de la carte et je ne suis plus un lecteur extérieur à l’objet observé, je fais aussi l’objet de ma propre observation ;
la réalité augmentée explose les possibles et superpose l’information (le cinquième écran) et le réel tangible dans un mouvement de flux mis à jour en permanence.
Entendons-nous bien, la réalité d’une permanence, du temps réel est bien plus qu’une actualisation rendue rapide. Il s’agit de fait d’objets en pulsation, mouvants, qui sont proprement les échos de la pulsation du monde, et cela est réellement nouveau pour le design du moins, nouveau et très excitant.
1.1.1- Détournement des outils de visualisation
Les outils de visualisation ont en général pour but de valider, d’après différents points de vue (technique ou esthétique par exemple), un certain nombre de détails ou vues d’ensemble intermédiaires ou de communiquer visuellement au préalable ou in fine sur les intentions ou l’apparence d’un projet en architecture ou en design. Dans tous les cas, l’usage de ce type d’outil intervient toujours après une étape préliminaire de recherche pendant laquelle sont posées et validées des intuitions.
La pratique du « détournement » est un motif familier des artistes qui distillent du sens à partir de situations dans lesquelles les outils numériques sont précisément utilisés pour ce qu’ils ne sont pas.3
Dans le domaine de l’architecture, la série « Houses » de Peter Eisenman constitue des points historiques quant-à ce type de pratique.
La mise en œuvre de plus en plus précoce des outils de visualisation dans les étapes du projet, jusqu’à son degré ultime décrit par Yves Weinant4 où son usage coïncide avec ce qui est de l’ordre de l’intuition détourne doublement – fonctionnellement et temporellement – l’usage de ce type d’outils au sein du projet.
L’hylémorphisme ou les rapports intimes entre structure et enveloppe.
Quelques indices :
nous avons vu Kaas Osterhuiss déformer une enveloppe de bâtiment par rapport au site et à ses tropismes avec un modeleur avant de faire coïncider cette enveloppe avec le programme quantifié ;
Yves Weinant, dans son atelier de l’école polytechnique de Lausanne, organise le projet à partir de la modélisation d’un motif, n’aborde le programme que très succinctement, pour donner une priorité à la rencontre entre l’objet et le site urbain ;
Ezct5, dans le projet de croisement entre algorithmes évolutionnaires et conception d’une chaise repousse à l’évaluation le capacité de résistance de la-dite chaise.
Le dessin numérique peut ne pas faire la différence à priori entre structure et enveloppe et modifie à ce titre la démarche de conception, d’un objet «stratifié» à un objet « complet » et donné comme tel. Cette notion est particulièrement développée dans la conception d’automobiles par exemple et le principe d’optimisation des structures porteuses indéformables.
Sur une autre caractéristique du dessin numérique, la notion du continu évolue. Frédéric Migayrou remarque notamment que le trait dessiné entre deux points n’est plus un segment qui évolue possiblement en fonction du déplacement d’un des points, mais un trait déformable et extensible à l’infini, et adopte les morphologies dues à des déformations successives. C’est aussi ce que nous montre Alain Marty lorsqu’il note la possibilité d’une infinité de droites entre deux points dans un univers de formes pascaliennes ou p-formes.
1.1.2- Détournement des outils de programmation
Richard Monnier : « dégradés dégradés »
« Dégradé dégradé est un générateur de couleurs qui doit son existence à une erreur de programmation. C’est en voulant créer un dégradé simple que j’ai observé l’apparition inattendue de multiples couleurs qui n‘avaient rien à voir avec ce que j‘attendais. Constatant que cette perturbation, causée par une mauvaise utilisation d’un type de variable, était très riche en événements imprévisibles (formation de sortes de raies spectrales avec des zones noires de différentes tailles), bien plus imprévisibles que si j’avais moi-même introduit une fonction aléatoire dans mon programme, j‘ai décidé d‘en faire un générateur de couleurs. Les outils informatiques bénéficient généralement d’une réputation de fiabilité et de maîtrise. Ce petit programme est une sorte d’illustration de ma position en tant qu’artiste en face de cette efficacité reconnue et attendue, il produit des dégradés qui se dégradent et oriente l’attention sur une petite faille… »
1.2- Évolution des principes de travail, en particulier collaboratifs
Frédérique Entrialgo n’a eu de cesse depuis qu’elle co-anime cette réflexion, de nous faire découvrir puis saisir les enjeux du web 2.0. J’en ai noté quelques points, orientés sur ce qui m’intéresse :
la strate logicielle installée en ligne et non plus sur ma machine nécessite une révolution culturelle, ergonomique, économique, et cela intéresse le design ;
le copyleft, le partage d’informations et de fichiers, les fichiers up-loadés, bousculent tout autant le droit d’auteur, la compétence et l’organisation du travail (quelle est la compétence que je peux vendre ?) ; Douglas Stanley, invité par Lentigo fin novembre 2007 nous a à ce propos fait remarqué que le fait de lire une vidéo ou une bande son sur notre ordinateur pré-suppose que le fichier soit téléchargé au moins dans le fichier temporaire de notre système d’exploitation, ce qui laisse rêveur sur les hypothèses de protection institutionnelle…
le principe collaboratif – je trouve autant que j’apporte – modifie aussi l’organisation du travail et le positionnement de ce travail. Je n’ai plus la compétence de l’information, par contre je garde celle de donner du sens à l’organisation de cette information, je n’ai plus l’exclusivité des ressources mais celle de la pensée qu’elles permettent d’asseoir. Nous avons commencé à mettre en ligne nos cours, c’est encore balbutiant et il n’est pas toujours simple d’être sûrs en notre âme et conscience que nous n’avons rien perdu en le faisant, peut-être même gagné quelque chose.
Participer à Lentigo est une façon d’expérimenter les outils mais aussi de nouvelles postures en matière de recherche documentaire que propose le web 2.0. Les champs d’investigation du studio ainsi que ses méthodes de travail nous ont amené à réfléchir avec les étudiants à la construction d’une bibliographie partagée et évolutive. En effet, le studio est construit sur des hypothèses de travail explicites et communes. Ce qui en amont pré-suppose d’une part une culture commune et partagée et d’autre part une interdisciplinarité. D’un point de vue méthodologique, il s’agit de sortir de la référence de documents lancée par mail sous forme de lien à l’ensemble des participants au studio et aussitôt perdue ou mise dans les favoris ce qui revient rapidement à la même chose. Le web 2.0 et l’environnement du libre nous proposent notamment deux outils : Del.icio.us bookmarks, extension du site communautaire Del.icio.us et Zotero, plugin gratuit et en open source pour le navigateur Firefox qui permettent de référencer des sites, pages web et aussi les documents qu’ils contiennent. Il s’agit de doter le document repéré d’ une description de type bibliographique, d’une indexation libre. Ces opérations utilisent les métadonnées attachées aux documents. Ce référencement se fait en ligne et de façon partagée avec Del.icio.us et bientôt avec Zotero. Autre piste de travail avec le studio: repérer et s’abonner à des flux RSS contribuant à notre veille commune. Le métier de bibliothécaire intègre les innovations technologiques en matière de production et de gestion de l’information et de la documentation. Au mieux il en devient un acteur spécifique se positionnant en tant que spécialiste de la veille, l’évaluation, la description et l’organisation du savoir. cf BBF, Bulletin des bibliothèques de France, n°6, tome 52, décembre 2007, dossier « Nouveaux outils pour la recherche ». Les bibliothécaires impliquées de façon active dans les pédagogies des écoles d’art sont directement confrontées à ces nouveaux modes d’accès à la connaissance. Nous avons entamer une réflexion sur ces évolutions à l’occasion du dernier séminaire qui nous a réuni en mai dernier autour de la notion de bibliothèque hybride (cf. Liliane Schneiter, Ecole d’art et de design de Genève, plate forme cyberaxe.org).
1.3- Évolution des territoires du projet
1.3.1- Mondes virtuels
1- Les mondes virtuels, massivement investis et habités, constituent un espace collectif à explorer, à expérimenter pour de futurs designers. Ils ne sont pas une passade, ils ne sont pas les éléments d’une mode qui va disparaître dans quelque temps, ils ne sont pas seulement des refuges hors la vie courante pour des no-life, et quand bien même, ils sont un espace de vie collective et méritent notre attention.
« On les appelle encore des jeux mais on y voit des gens pêcher pendant des heures, puis cuisiner quelques heures de plus avant de revendre leur production sur le marché ; d’autres se disputer le leadership de leurs guildes ou clans et construire, sur le web, des espaces entiers consacrés à leur animation ; d’autres encore réinventer dans ces nouveaux univers ce qui fait le sel de la vie : en vrac, la séduction, la confiance, la frime, l’alliance, la trahison, l’arnaque, la triche, le déguisement, la fête, la morale…
Quelle que soit la forme qu’ils prennent, depuis les jeux de « mission » où l’aventure (la bataille, en général) dure quelques minutes, jusqu’aux univers persistants dans lesquels le temps se mesure en mois, ces espaces sont plus que des jeux. On y pense le soir avant de se coucher, on y occupe un emploi, on s’y fixe des buts derrière lesquels on risque une partie de son image de soi et de son statut social.
De quel objet s’agit-il donc ? L’hypothèse [...] est que ces univers fonctionnent à la fois comme des extensions nouvelles du monde, et comme des bancs d’essai de nouvelles manières d’être (individuellement), de faire société (collectivement), de produire, de créer. D’une part, de nouveaux continents qui présenteraient la double originalité de se constituer en même temps qu’ils se découvrent et d’accepter par construction les nationalités multiples ; d’autre part, des sortes de simulateurs comportementaux à partir desquels s’expérimentent, puis se sélectionnent, des pratiques et des formes nouvelles. »6
1.3.2- Ville 2.0
Nous avons aussi pris connaissance des travaux de François Asher, et de ses procédés modernes pour planifier l’urbanisme mettant en oeuvre des démarches heuristiques, itératives, incrémentales et récurrentes. Je rappelle pour les étudiants ici présents des définitions rapides de ces derniers termes :
une démarche heuristique relève de la découverte par évaluations successives et hypothèses provisoires ;
l’itération est une succession d’approximations pour résoudre une équations ;
l’incrémentation consiste à modifier une variable à chaque boucle de programme ;
une méthode est récurrente lorsque chaque terme est fonction des termes précédents.
En somme, des actes d’analyse et de décisions enchevêtrés, qui élaborent et testent des hypothèses, par des réalisations partielles et successives, précautionneuses des étapes précédentes, utilisant le feed-back en permanence et se plaçant dans un rapport public-privé sophistiqué.
J’ai trouvé quant-à-moi que ces démarches de réalisations urbaines sont également opératoires pour de nouveaux modes d’enseignement, qui placent l’objectif avant les moyens et l’énergie avant le savoir-faire.
Nous avons poursuivi nos recherches avec les réflexions du groupe villes 2.0 et leurs 4 entrées privilégiées :
la ville comme plate-forme d’innovation ouverte ;
la ville complexe et familière ;
- comment se retrouver dans une ville tout le temps augmentée et tout le temps numérique ?
- quelles nouvelles proximités urbaines ?
- quelles formes de partage de la connaissance et de la perception ?
La ville, le lieu de mobilités libres et durables ;
le 5ème écran, comment éditorialiser la ville, comment la taguer pour la voir et donner à voir autrement ?
Transition
Autant de raisons pour que la notion de projet en design soit autre et l’enseignement aussi
Comment être informé et faire la part entre projection prospective et systèmes en train de naître avec les étudiants ? Il faut aussi rencontrer les acteurs (créateurs) qui expérimentent ces systèmes…
Frédéric Flamand, Lab[au], Electronic shadow, « Bamboostic », université de Delft, Hollande… par exemple…
Partie 2 : travaux d’étudiants
Cette partie est accompagnée de projection des-dits travaux – Cf www.demostudiolentigo.net pour des extraits.
2.1- Parcours personnels et cartographie
Damien Bouic
La mise en ligne d’informations personnelles, liées aux parcours, à l’expérience solitaire et singulière.
Un positionnement « romantique », assez répandu au sein des écoles d’art, rencontre des technologies numériques et leurs capacités à diffuser par delà l’espace de l ‘école.
2.2- Outils de conception d’espaces et de formes
Camilo Nino et Carla Schertel
Ce travail explore des outils « composites » dans l’objectif de développer une méthode de conception d’espaces et de volumes spécifique.
D’une manière systématique, chaque expérience débute par l’enregistrement de mouvements, danse, positions assises, debout… qui est ensuite analysé pour dessiner des contre-formes à ces mouvements. Ces contre-formes sont la base de dessins de volumes, habitables, pleins…
2.3- Déambuler dans ma chambre / Le corps comme interface
Lei Zhao et Ying Yin
Ce travail remet en jeu le principe « I-punkt », un système d’orientation spécifique qui accompagne chaque personne dans certains musées allemands. A travers cet outil de déplacement, les deux étudiantes imaginent qu’on peut se déplacer virtuellement au sein d’un labyrinthe de séquences vidéos, les orientations opérées à certains moments prédéfinis étant guidées par le déplacement d’un pied ou de l’autre.
Les séquences vidéo reprennent en vision subjective quelques thèmes liées aux déplacements, déplacements pendulaires via les modes de transports urbains, les flux de données, les déplacements à pied, les voyages et les parcours de mémoire. Le « montage » des séquences s’opère donc en temps réel, dans un dispositif immersif et se présente de façon différente pour chaque expérience.
2.4- Réalité augmentée
Thomas Casubolo et Bruno Grandsire ont découvert un logiciel relativement simple de réalité augmentée il y a environ 18 mois. Ce logiciel associe à des symboles (patterns) filmés par une caméra, des fichiers numériques, visuels ou sonores pré-enregistrés. La restitution (écran d’ordinateur ou vidéo-projection) superpose l’image liée au fichier en lieu et place du symbole à la prise de vue de l’environnement où l’expérience est menée. Se rapprocher avec la caméra, s’éloigner, tourner autour du symbole sont autant d’informations répercutée sur l’image, un bâtiment 3D par exemple, dont « on se rapproche, éloigne ou tourne autour ».
On parle de réalité augmentée dans la mesure où l’image numérique superpose à un paysage visuel des informations supplémentaires. Les exemples d’application ont été envisagés, jumelles installées dans l’espace public par exemple au sein desquelles on peut augmenter le paysage urbain d’informations de lignes de bus ou de métro, d’horaires d’ouverture ou d’ambiances sonores. D’autres sont en cours de réflexion, en particulier sur l’espace personnel, ou la visualisation dans l’espace de systèmes de classement (bureau d’ordinateur).
Nous avons là un exemple de découverte d’un outil dont l’impact est ensuite envisagé.
2.5- Design paramétrique / Objets réactifs
Ekaterina Ustinchenko est une étudiante doctorante russe, à l’université de Ekaterinburg. Elle est venue à Marseille afin d’envisager de développer des projets sous l’angle du design paramétrique, un concept un peu flou qui regroupe des propositions qui lient la conception de la forme au recueil d’informations liées à l’environnement et à ses mouvements ou modifications. Elle développe avec l’atelier Lentigo l’hypothèse que la captation de personnes, de leurs déplacements, des conditions climatiques peuvent informer en temps réel des objets ou petits dispositifs urbains susceptibles de réagir. Un abri-bus dont la toiture s’étend lorsque le nombre de personnes attendant leur bus augmente ou une façade dotée d’un appendice qui se déploie pour abriter le passant le temps de l’averse.
Dans la plupart des villes, les logiques qui président à l’aménagement des espaces urbains relèvent de la superposition selon la compétence des acteurs et leur mission. Les conditions de la coordination entre ces acteurs ont bien été établies, y compris au sein de textes réglementaires, mais elles sont souvent limitées (réseaux enterrés par exemple) ou circonscrites (Zones d’Aménagement Concertées). Le résultat matériel est un lieu où services, contraintes, occupations s’additionnent et où l’espace vide devient rare. De plus, selon les moments de la journée, les activités changent de nature et les dispositifs qui les accompagnent peinent à trouver l’ampleur nécessaire et du coup l’efficacité recherchée (zones piétonnes ouvertes à la circulation en soirée, marchés commerçants à dates régulières…). Les bornes de limitation des véhicules constituent l’embryon d’une ville « réagissante » que Ekaterina Ustinchenko pousse beaucoup plus avant. L’exemple des démonstrations montrés sur la vidéo projetée peut laisser imaginer des dispositifs de grande ampleur et relativement sophistiqués. Les systèmes existent (repérage par caméra via Processing par exemple et commande type Arduino).
Les difficultés proviennent de la nécessité de positionner les attendus du travail, science fiction utopique ou légère anticipation.
Conclusion 1 : Design et innovation
De l’ordinateur qui n’est bien-sûr pas un outil mais un univers, à des pratiques massivement numériques, en passant par des flux, des échanges, du temps réel et des géométries sociales recomposées à l’aune du web 2.0 et de la ville participative, tout ceci concerne le design et sans aucun doute l’enseignement de cette discipline. Nous émettions l’hypothèse il y a quelques mois que les champs disciplinaires étaient en train d’exploser sous les coups de boutoir de la collaborativité, au profit de méthodes d’approches, de travail et d’échanges. Nous avons rencontré à deux reprises le groupe lab[au] installé à Bruxelles et qui reste pour nous et pour l’instant la figure référente de ces nouvelles pratiques, sur ces nouveaux territoires. Des architectes de formation, qui assument un position d’artistes dont l’acte majeur est l’écriture de codes pour des applications que d’autres mettent en oeuvre dans un espace géré par le groupe.
Qu’en est-il alors du rapport entre design et innovation, dans le cadre d’une « révolution numérique qui bouleverse les schémas de production : la distribution et les services prennent le pas sur l’industrie et les produits…?
l’innovation numérique change en partie les termes de l’innovation, en introduisant des formes ascendantes et coopératives, en renforçant la confrontation entre standards et propriété industrielle, en accélérant le mouvement. L’une et l’autre illustrent l’ »injonction d’innover » à laquelle sont confrontés tous les acteurs, parfois à rebours des aspirations à une innovation raisonnée et durable.
Le rôle du design dans une société devient un indicateur de la vision et de la capacité de différenciation et d’innovation (sociale et d’usage) de nos entreprises.
Le design devient stratégique. Le designer devient innovateur, créateur industriel, créateur de valeur. »7
J’ai la ferme ambition pour nos étudiants qu’ils soient les explorateurs des futurs territoires du design.
Conclusion 2 : enseignement, modification des principes et des fonctionnements
Pour autant, beaucoup reste à faire et notre volonté d’investir ces technologies numériques avec nos étudiants pose réellement question. Nous avons listé plus haut la nécessité impérative et le risque de passer à coté des enjeux majeurs actuels. Il me paraît pour autant nécessaire de lister du moins provisoirement les problèmes que cette attitude engendre.
Au premier de ceux-ci, la complexité des outils et du savoir-faire. Parler de temps réel, de réalité augmentée, de géolocalisation ne suffit évidemment pas, il faut en faire l’expérience. Cela nécessite des outils à jour (et la mise à jour n’est pas une chose simple), souvent des apprentissages pour mettre en oeuvre (Processing à beau être fait pour des créateurs et pas de programmeurs, il ne se maîtrise pas si vite…), et le temps du « bac à sable » n’est pas susceptible d’être raccourci. Nous n’avons pas dans nos écoles d’enseignement technique, et le débat entre apprentissage et création, successifs ou concomitants, est ré-ouvert par l’usage de ces outils. Et je ne vois pas comment penser ces attitudes sans un préalable de bricolage. Le design reste une production de formes, même entendue au sens large.
La question de la forme est beaucoup plus centrale qu’elle n’y paraît. Parce que le design est plongé (trouve son origine également) dans le monde social, politique, de services, les enjeux qu’il poursuit sont de donner forme et sens au monde matériel qui nous entoure, qui nous reflète collectivement, qui oriente notre vie. Nous parlions au début de cette intervention d’art des possibles avec une obsession du réel. Ces questions sont en plein champs de cette réflexion.
La notion de groupe, d’empilement, de copyleft, produit des projets collectifs, quelques fois communs, et ceci est à ré-interpréter dans le système actuel de production, mais aussi très prosaïquement de présentation des diplômes. Nous nous y employons cette année, je pourrai vous tenir au courant du résultat et des débats que cela va générer.
Mais également, si nous parlons beaucoup de recherche dans nos écoles d’art, elle peut également être définie par quelque paramètres qui sont complètement en phase avec les points énnoncés avant :
la recherche est assise sur un état des connaissance qu’elle ambitionne de poursuivre, ré-orienter, amender…
la recherche est collective, elle se fait avec les autres, au sein d’un groupe, elle est communicable y compris dans ses ressorts méthodologiques intimes pour d’autres équipes puissent s’en nourrir ;
bien souvent, la recherche est contextuelle, liée à des objectifs de l’ordre peu ou prou de l’application ou des produits qu’elle engendre. Elle est en lien (au moins) avec des lieux de production, d’application, industriels (la recherche fondamentale absolue est très rare, à ma connaissance).
Tout ceci ressemble aux questionnements que la mise ne regard entre design et nouvelles technologies, technologies numériques engendre…
Ronan Kerdreux et Cécile Liger, studio Lentigo, École supérieure des beaux-arts de Marseille, le Havre, janvier 2008.
1-Michel Bouisson : « Du possible au réel », texte présentant l’exposition « Via / les écoles » organisée durant l’été 2007 dans les locaux du Via – Paris.
2- InsARTis est habilitée par le Ministère de la Culture (Bureau de la Recherche, Direction de l’Architecture et du Paysage), sous forme d’équipe de recherche. Sous sa forme d’équipe émergente, InsARTis existe depuis l’automne 2004.
3-cf. p. 12-13 ( Richard Monnier) et p.10 (Peter Eisenman)
4-Yves Weinant, Rapport de recherche intermédiaire d’Insartis, sept. 2005, « New Modeling – Pour un enseignement inter et transdisciplinaire », p.34-35 et « Application et présentation de projets exemplaires à Lausanne (Suisse) », p.54-63.
5-EZCT : France / Pays-Bas, Philippe Morel, Jelle Feringa, Felix Agid, Valerian Amalric- http://www.ezct.net
6-Extrait de « Culture d’Univers » : préface de Daniel Kaplan (FING)
7 juin 2007 – Ouvrage réalisé sous la direction de Frank Beau
FYP Editions, Collection « Innovation », 384 pages, 2007
7- Séminaire Design et Innovation – Ensci – Mai 2005 – Organisation : Sylvie Lavaud – http://www.ensci.com/